分享過收藏(中古遊戲收藏 ),回顧過主機(回顧任天堂歷代主機 ),這篇就來聊聊老任的遊戲 IP 吧。對"任"一作品有回憶、有共鳴、有期望、有遺漏,歡迎交流與補充。
多元系列
說到任天堂本家遊戲,最常聽到的就是瑪薩寶一詞,以知名度來說這三款當之無愧,但老任的作品類型十分多元,而且不是 One More,而是 Much More。

本文以 IP 劃分,簡介老任 25 部作品的特色及玩法,並夾雜個人閒聊,供新入坑或只玩特定類型的玩家,一瞥本家諸多作品的面貌。我先以官方宣傳主軸、遊戲類型辨識度、本家參與程度為基準(並非絕對),簡單歸為三類:
- 五大招牌,玩點鮮明且互不重疊,官方獨立給予入口網站介紹
- 重點獨佔,本社或關聯工作室負責、或委外開發、或與其他公司共同持有 IP 的獨佔作品
- 其他作品,或小品、或實驗性質、或已塵封於任社倉庫之中的遊戲
而我他媽就這麼剛好有這 25 款遊戲實體收藏,秀一下。

以下提到的作品,我至少完整玩過一作以上,這樣聊起來比較有感,相關心得文也會一併附在段落結尾,所有截圖皆為自己遊玩時所收集的素材。
五大招牌
瑪利歐
從街機與大金剛PK的單畫面平台跳躍發跡,紅到現在四十年過去,類型延伸是本家之中最多,現在還跨界到主題樂園與電影,老任當家一哥,實至名歸。遊戲可分為闖關、賽車、派對、運動、RPG、益智類,又多又雜。
闖關分為 2D 與 3D。2D橫版就是從起點到終點摸旗桿的形式,紅白機與超任時期大紅大紫,接著的 New Super Mario Bros 系列,因不斷沿用素材,讓人疲乏,繼而推出讓玩家發、自製關卡的 Maker,緊接著風格一新、講求奇妙變化的驚奇。


3D 箱庭,在主體性強烈的關卡世界中,讓玩家探索遊覽,找出破關所需物品。目前有三作:Mario 64、南洋渡假風的陽光、異國旅行的奧德賽。另有融合兩者的作品,如化身貓咪的 3D 世界與反重力星球冒險的銀河,屬於固定或有限視角的3D關卡,區域不大,探索成份較低,傾向2D橫版的線性體驗。3D探索類的瑪利歐已 8 年沒有新作,此類別在 NS2 先讓給了咚奇剛。


賽車,最初僅做為一個旁支作品,後來卻成為老任所有主機平台的代表遊戲,任天堂的"車"槍球;創意十足的賽道設計,道具砸人的"送啦"和被陰的"啊幹",簡單好上手,也有鑽研的深度,可單人可多人、可輕鬆可認真的全方位遊戲。


派對,瑪利歐版的雙路/大富翁桌遊類型,以富有機制變化的地圖和諸多小遊戲構成。大家丟骰子移動,時不時觸發地圖上的機關,影響自己或他人的機會與命運。每回合結束進入小遊戲,贏的人賺錢;在地圖上買星星,誰星星多就獲勝。這系列自 Wii 的八代之後,負責的團隊感覺忘記派對的精髓,地圖機制越做越爛,一直到 2024 的空前盛會,才有強勢回歸的感覺。

運動類,任天堂的車槍"球"。以各種運動規則為基礎,融入場地變化、道具運用、符合角色風格的絕招,做出的趣味遊戲;種類繁多,從網球高爾夫,到足球棒球籃球,甚至與音速小子同台,聚集諸多規則小遊戲的奧林匹克運動會。大部份作品都蠻普通,有幾款甚至很雷。玩過網球、足球與高爾夫,覺得網球還行,但聽說棒球是最好玩的,可惜久久沒有重製與續作;NS2要出新網球作,挺期待單人的特色關卡。

RPG 類,有著符合瑪利歐卡通化的視覺設計,玩點是考驗反應力的動作指令回合制戰鬥。2024年,一口氣出了三款瑪利歐的RPG類作品,狂。有兩個分支:紙片瑪利歐和瑪利歐&路易吉RPG。
紙片著重在實驗性的新玩法,人事物都採用扁平紙張風格,角色多元逗趣。

瑪路RPG則偏Q版漫畫風格,主打兄弟倆的組合技運用,路易吉戲份很多,整體節奏偏慢。

益智類,操控瑪利歐在單一畫面的平台上,思考路線,拿鑰匙開門的小品動腦遊戲,系列全名為 Donkey vs. Mario。一關一關的解謎玩法,掌機遊玩的屬性濃厚;Switch 目前可玩到 NSO 懷舊的 GB 元祖與GBA重製的作品。

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薩爾達
與瑪利歐相同,歷代主機皆有作品的長青系列;主角勇者林克,王國公主薩爾達,反派加農魔王,各自代表三角神力中的勇氣、智慧與力量,一句話講完薩爾達的鐵三角XD。遊玩元素聚焦在探索和解謎上,最大特色是具備精緻謎題的迷宮神殿,有著「A會影響B,且得從C繞道」的空間思考,很特別。


多部作品皆有著明顯差異,主要分為俯視角與3D。前者偏小品,角色走可愛風,代表為重製的織夢島、新作智慧再現。後者則有著更為沉浸的體驗,如冒險味十足的曠野之息、迷宮設計優異的禦天之劍。

薩爾達的醍醐味在於解謎,不過自曠野之息後,路線越來越偏「無招勝有招」的自由式體驗,不再有標準解;個人比較鍾愛以前的玩法,但玩法跟著時代與時俱進,順其自然,萬分期待NS2的薩爾達!

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皮克敏
GC上的中生代 IP。皮克敏是一種可愛的小生物,玩家拎著一群皮克敏,像是帶小弟出征,分配他們做事,完成撿寶或是任務目標。以探索解謎、打怪戰鬥、造橋開路、搬運撿寶所包裝的即時策略;小眾,就連大多任粉也都無視,不過獨特的玩法,在本家陣容中,無可取代。



把卡通化的皮克敏、角色與敵人放置在優美寫實的自然環境之中,四部作品皆有使用新技術,開發擬真造景的嘗試。作品還不多,間隔已拖很長,三代九年,四代十年,希望下一作不會這麼久。

三代主線短,但關卡氛圍、解謎玩法、頭目戰都很優秀,注重多工分配的策略性,有著很多可鑽研的任務關卡,可雙人合作遊玩,也有賓果對戰。四代更好上手,內容豐富,收集的寶物很有趣,能使喚一隻可愛的狗狗。

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動物森友會
N64/GC 時期的中生代 IP。在遊戲中,與可愛的動物居民們互動,體驗四季氛圍,有捕蟲、釣魚、種花、挖化石、佈置家具等等一切與生活有關的內容;遊戲性低,講求的是在小鎮或島嶼中,感受悠哉慢活的步調。


受眾與本家其他作品不怎麼重疊,且很得女性玩家的青睞,我主要是陪太太玩XD;系列銷量都很高,Switch 的動森甚至僅次於瑪車。

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斯普拉遁
繼皮克敏與動森,老任十分熱門的新生代 IP,誕生在商業失敗的 WiiU 主機,任天堂的車"槍"球。以諸多海洋生物勾勒出人類末日後的世界觀,玩法是動作性濃厚的類射擊遊戲,多人模式為主,但也有闖關與 Rogue-lite 形式的單機向內容。


扮演花枝烏賊,開槍噴墨占地盤。潛入同顏色的地盤中能夠補充墨水,也能游泳快速移動;接著以塗墨的核心機制,延伸出運送、推塔、蛤蠣射籃、合作搬運鮭魚卵,等等特殊規則的模式,有趣、刺激、快節奏。NS2 即將迎來不同於現有玩法的新作,期待。


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重點獨佔
咚奇剛
音譯自 Donkey Kong,名號比瑪利歐還早出現。街機遊戲之後的一段時期由 Rare (後被微軟併購)和老任子公司 Retro 這兩間外國公司負責。主軸類型是橫向闖關,但也出現過賽車、節奏與爬山小遊戲等其他類型。2014 後的十年間都沒有新作,隨著瑪利歐電影中,以肌肉猛男形象演出、環球影城新的DK樂園,再接著 NS2 的蕉力全開,DK 總算活絡起來。

作品特色是精緻的關卡設計,主題性強細節又多,遠勝瑪利歐公式化般的格子狀關卡與蘑菇王國。單以破關而言,難度在所有任天堂同類型中是最高的,加上操控的是粗曠金剛,相對不受歡迎。


NS世代,特別推薦熱帶急凍與蕉力全開,兩者分別是 2D 與 3D 平台跳躍類神作,關卡設計創意十足之外,前者講究跑跳碰一氣呵成的快速闖蕩,難但過癮;後者以到處砸、到處扁的破壞方式來探索關卡,嶄新爽快的玩法。


卡比
老任可愛吉祥物之一,由大亂鬥製作人櫻井桑所創作,主要類型也是 2D 闖關,大部份都是 HAL 研究所開發,另類延伸作品也不少,如吃點心大逃殺、畫線滾珠、平面格鬥、賽車亂鬥。

圓滾滾的麻糬造型,有張大嘴巴,核心玩點是吸入敵人、消化敵人,獲得敵人能力並運用之。最新作的探索發現,進化為 3D 闖關,並多了含著物體改變身型的機制,使出不同的移動方式或技能,應付關卡障礙。


耀西
老任可愛吉祥物之二,長得像恐龍,大家也覺得是恐龍,但他的創作者手塚桑卻說是烏龜族,奇哉。最初在超任的瑪利歐遊戲中以坐騎登場,後續有數款2D闖關作品。

採用可愛慵懶兼兒童向的風格,動作特色是跳躍之後能短暫踢腳、奮力上浮,以及伸出厲害舌頭,吞掉並消化敵人,再蹦出一顆蛋,能丟出攻擊或是觸發關卡物件中的問號圖示。遊戲有著多項收集要素增加挑戰性,如花朵、紅硬幣、特殊物品、無傷通關等等。

近來兩部作品皆外包給美術功力一流的 Good-Feel 工作室,分別使用毛線與手工勞作打造出遊戲世界。在本家五款平台跳躍系列中,剩耀西尚未出過 3D 遊戲,而明年 NS2 的新作仍是2D橫向,但看起來是講究探索關卡,填充圖鑑的新形態玩法,拭目以待。

瓦利歐
Gameboy 上以瑪利歐的敵人之姿登場,將瑪的 M 倒過來變 W,Wario 早期又有壞利歐之稱。人設是愛挖鼻孔和放屁、吃大蒜嘴巴臭的貪財胖大叔,有股另類魅力。作品有兩個分支,瓦利歐樂園與瓦利歐製造。
“樂園"是闖關類,最好玩的四作皆在 GB 家族上,在橫向的基礎上,有著非線性開啟關卡的的解謎元素,還有瓦利歐奇妙的變身機制,如胖子、蝙蝠、殭屍、火燒屁股、雪人狀態等等;核心製作人離開任天堂後,樂園系列已近20年沒新作。

另有一款 GC 上的 3D 類型,瓦利歐世界,性質偏向快節奏打鬥清怪,搭配尋寶探索的玩法。

“製造"則是講求反應的小遊戲合集,依畫面上的情境,在數秒內,直覺地做出反應。比如說:
- 畫面上右邊房子失火,左邊有瀑布,中間有水桶,幹嘛?抄起水桶,舀水滅火。
- 有人拿著酒杯走過來,自己手上也有一杯,如何?等對方走到面前,乾杯。

路易吉洋樓
路易吉在日文原意是"類似”,早期只是個綠皮瑪利歐。洋樓系列,將路易吉塑造的活靈活現,也讓他有了自己的一片天;只不過他要負責處理鬧鬼洋樓,有點可憐XD。活在一哥光環之下的弟弟,膽小沒自信,但是在重要關頭總會鼓起勇氣,可愛又討喜。同為綠帽,林克是勇者,路易吉是膽小鬼,兩人以不同的方式展現自己的勇氣,有趣。

玩法是探索充滿機關、走廊、房間的大屋子,並以吸塵器抓鬼,而要抓到頭目級的鬼,則要找到有效的攻擊方式,帶有解謎元素,目前一共三代,各有不同特色。

一代是本家製作,二三代則是交由加拿大公司 Next Level Games,後來被老任收購成子公司,看來是很滿意他們所製作的遊戲。抓鬼之外,也順便吸地打掃。

密特羅德
快滿四十年的資深 IP,由女角獨挑大樑的系列作。密特羅德,指的是遊戲中一種會吸食能量的外星史萊姆,主角名為薩姆斯,是個金髮美女、厲害的賞金獵人。面罩之下,美又殺的眼神。

類型是科幻動作冒險,一樣有 2D 與 3D 作品,兩者皆是銀河惡魔城(Metroidvania)的形式;在廣大相連的地圖區域中,拿取道具與技能,一步步擴大可探索範圍,找尋出路和目標。遊戲有著射擊元素,著重於未知空間中的沉浸探索。


主打闔家歡的老任所出品的成人科幻遊戲,在一眾卡通化趣味型的作品之中顯得獨特,只受歐美玩家青睞,在大本營日本與亞洲挺冷門;系列沈寂多年,在 NS 時期動了起來。
寶可夢
橫快遊戲、動畫、電影、卡牌與周邊聯名,多角化經營很成功的一款 IP,名氣甚至超過一哥瑪利歐。Gameboy 初代就已確立玩法,圍繞在寶可夢的收集、培育、戰鬥機制,經過多年演進,增加許多元素,也陸續有了不同形式,穩穩扎根歷久不衰。

各種面向的玩家都有兼顧到,喜歡收集的就是勤抓寶可夢,把圖鑑填好填滿;喜歡對戰的,能力、招式、屬性、隊伍安排一波,線上天梯或強力NPC,打好打滿。主線不難,輕度玩家也能輕鬆體驗。NS 朱紫的圖鑑,呈現出寶可夢的野生寫照,非常棒的設計。

遊戲從掌機 2D 點陣到家機 3D 開放的轉型之路不是很順,讓製作公司 Game Freak 備受批評,不過作品的銷量、熱度絲毫不減。近年算是漸入佳境,玩法越發多元,像是風格一新的傳說系列。

Fire Emblem
民間翻譯聖火降魔錄,也是超過 30 年的長壽作品,有策略性、有故事進展,任社 SRPG 類型的代表;同動森、寶可夢,聖火的粉絲,跟喜歡本家趣味類作品的玩家也不怎麼重疊。
GBA 上的烈火之劍。三位主角,琳、艾利烏德與海克托爾的冒險故事,優秀的地圖設計加上精緻的點陣圖像,能充分體驗到舊FE的魅力。

遊戲主打中世紀風,帶有騎士、飛馬、龍、劍與魔法等元素的戰棋+角色扮演;戰鬥過程好比是在下棋,每個棋子都有著對應的軍種和角色形象。

自風花雪月的好評後,感覺未來作品會持續往角色互動與戀愛養成去精進,希望戰鬥機制、關卡變化也能多些。

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異度神劍
異度系列是本家 JRPG 的代表,各作調性不同,但都有著科幻的故事設定、鮮明的角色刻劃、廣袤深邃的地圖、目不暇給的戰鬥連擊,還有多到髮指的過場演出,配樂更是神好聽。每作遊玩時數基本都 70 小時起跳,內容豐富。

花黑噴!?

女角都很讚。

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大亂鬥
任社角色齊打交。與卡比一樣出自櫻井桑的作品,憑藉著作品的光環與他本人的號召力,陸續加入其他公司的招牌角色。每個人的招式都是由本來遊戲的特色去發想延伸,外加一卡車致敬用道具與帶有介紹的模型收集,讓大亂鬥有著電玩博物館的美名;應該有不少玩家是從大亂鬥認識鷹隼隊長(F-ZERO)、歐利馬隊長(Pikmin)、火狐(Star Fox),這些來自老任的冷門作品角色。

玩法是平面的混戰格鬥,要把所有人揍飛,受傷不是扣血條,而是增加擊飛機率,數字越高,越容易被打出界。招式的組成很精簡,就是方向鍵 + A或B + 有無蓄力,算是很好上手。

Switch 的大亂鬥特別版,角色很豐富,但過度簡化了一些必殺技,多人連線的體驗也不好;在台灣不靠私下交流或 VPN,無法像賽車或噴漆隨連隨玩。
單機黨玩家,覺得最鳥的就是收集獎勵變成貼紙。以往的模型除了可以轉動把玩,還會有描述介紹,在這作變成海量、不明所以的單薄貼紙,可惜。

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其他作品
ARMS
美術很出色的3D格鬥遊戲,角色手臂是可伸長的彈簧,出拳需要瞄準。集氣後,拳套可打出特效,讓人著火、麻痺、臉上蓋印章遮擋視野等等。打鬥中,拳擊、防禦、摔技,三者互相克制,具備即時動作反應的深度,當然亂打也是爽。

可用按鍵玩,但是手握兩支搖桿,以體感操作更直覺有趣。跟小孩或朋友玩,大夥兒揮舞雙拳、開扁的同樂"笑"果超好。線上已經沒人,但對於喜歡挑戰的玩家,高難度電腦比真人還強很多,很夠玩。只出一作算不上系列,不過做為初代 Switch 重點宣傳的遊戲,特色鮮明也很好玩,留個位子記念。

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奇諾比奧隊長
非常精緻的益智小品。操控只能走不能跳的奇諾比奧,在小小的箱庭關卡中尋找星星。主要玩點在於觀察機關、旋轉視角或場地,讓奇諾比奧順利抵達目的地,是個可輕鬆把玩的遊戲。
內容難以系列化,但具備老任早期動作類益智小品的內涵,趣味程度數一數二,足以納進本文。

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健身環
將單調、固定與重複的實體動作遊戲化,轉變為戰鬥招式;姿勢標準與否決定傷害數值,使用手腳、腹部、瑜珈類的動作攻擊對應弱點的敵人,達到全身性的運動效果。
當初用最高強度,認真玩了一陣子,全身的肌肉都有增加,尤其是手臂跟胸部的輪廓有出來,不過現已荒廢XD。

Boss 戰,持久深蹲,畫面上顯示大腳丫互踩,對方人物的動作,則像是踩蟑螂般地用力輾XD。

以往老任的主機,為了零星幾款新穎玩法的遊戲,硬體得跟著配合;之後的新作要嘛用不到,不然就得跟著做出變化,這樣的模式限制性很高。健身環則是一個「用週邊硬體擴充玩法」的好例子,遊戲如果需要特殊操作方式,出對應週邊就好,主機和手把不用跟著綁定。

Labo
Labo 是個類似玩具的實驗性產品,先組裝紙板,再裝上手把玩對應的小遊戲,弄勞作的過程,有著類似組樂高的樂趣。利用實體紙板 + Joycon 模擬出真實動作的手感,例如拉竿釣魚、握著搖桿開飛機、上膛開槍的VR射擊等等。

透過橡皮筋、盒扣、紙板摩擦聲等簡單原理,達成真實回饋的手感,玩意十足,讓人驚嘆的創意;可惜小遊戲本身很無聊,紙箱很快就會淪為佔位難收納、又捨不得丟的東西。
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節奏天國
一款真正的節奏遊戲,內容小品很有魔性;音樂好聽,照著拍子壓按鈕,操作簡單。最有趣的地方在於,畫面上不是譜面或動作提示,而是一個搞怪逗趣的場景,玩家打出的節奏會讓畫面中的事件順利進行,落拍的話則會出糗落賽。下面是 3DS 版的遊玩實錄,挑幾關有趣好聽的展示。
開飛機打羽球,日落後根本看不到球,得聽節奏打;到後面人物叫得超 High
一群長腳鳥大遷移,踩踏動作對應音樂節奏,錯了鳥就會拐到腳。
分裝糖果,A接糖,聽到特殊音代表混入蜘蛛要拍掉,中間有變形三連拍
武士站在雷雨交加的懸崖上,一刀一隻驅散惡魔
上一款 3DS 的合集加強版至今已 10 年,每次直面會都會有人許願新作,千呼萬喚,2026 年總算要來了,可喜可賀,系列收藏即將再添 NS 版。

Punch Out
最初為街機遊戲,後續在紅白機、超任與 Wii 出過三款作品。拳擊玩法,以左右平拳、勾拳、格擋、閃避組成,動作機制簡單,時而防禦觀察敵人的小動作,時而見縫出拳,來一套快速連打。挑戰一個個選手成為冠軍,內容不多,反覆挑戰如何打得快又狠。
拳套一來一回相碰的紮實感,以及扁到敵人臉歪嘴斜的爽快感,這作品真的很有趣。

簡練的遊戲,已成絕響,有興趣可玩看看 NSO 超任的 Super Punch Out!!。Wii 的 Punch Out 比較現代,是由負責路易吉洋樓的 Next Level Games 開發,希望未來能夠重製移植,讓人體驗到稀有的純拳擊遊戲。
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星際火狐
角色皆由動物如狐狸、老鷹、兔子、狼、豬扮演的空戰遊戲,Gamecube 時期前後出了不少作品,但隨著此類型的式微,最後一作 Zero 出在 WiiU 末期,想必是乏人問津,已十年無任何消息。
用平板開飛機,有著奇妙的手感,熟悉後覺得蠻好玩,講求操作性與空戰的獨特玩法,總覺得這系列應該還有機會發展。


大致的玩法是以Z軸視角自動前進的軌道射擊,或是環繞飛行的空中纏鬥。關卡不多,但有分歧的隱藏關,偏街機性質,講求反覆挑戰,打出更高積分。

F-ZERO
科幻成人風格的高速賽車遊戲,與趣味卡通型的瑪利歐賽車,形成強烈對比,是個很不任天堂的本家作品,一樣有分 2D 平面與 3D 類型。難上手,但是速度感與配樂令人血脈噴張,會上癮,20 多年無新作;小眾的競速賽車類型,加上硬派難度,F-ZERO 已難再有新作。


負責角色與世界觀的主設計師為"今村孝史”,星際火狐一樣由他負責美術;繪畫辨識度很高,是帶有日系的美式粗曠風。隨著兩個系列被公司冷凍多年,或許想要大顯身手,就從任天堂離職了。其實有點可惜,本家少了今村桑這種獨樹一幟的畫風。
小小機器人
操控需要定期充電的機器人,完成家務清掃、種花園藝、物品遞交等打雜工作,還有諸多玩具角色的支線事件,是一款著重在人物互動的箱庭探索遊戲。

系列共有五款作品,目前已無新作,Switch2 能玩到出在 Gamecube 上樹立特色的初代,冷門但很有趣。
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飛行俱樂部
本家的飛行模擬遊戲,系列出過三款,分別在超任、N64與 3DS 上擔任首發作品,用來展示主機能力與新控制方式的玩點;主打空中的飛行體驗,玩起來輕鬆愜意、倍感獨特。

N64 的作品,操控三種截然不同的飛行器具:滑翔翼、噴射背包、小飛機,以不同的手感,在四座各具特色的島嶼上空,完成測驗任務,充滿了操作上的趣味性。

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未玩遺珠
具備自身特色但久無新作,我自己力有未逮、沒玩過也不甚了解的系列作品,就簡單羅列於此。
GBA上以海星為主角,海底世界為背景的橫向闖關傳說的斯塔飛系列、以少年孩童為冒險主角,故事、戰鬥與敵人設計都很奇妙的地球冒險(Mother)系列、帶有環境互動與解謎元素的 RPG 黃金太陽系列。

主打寫實、特技、競速的模擬類作品:越野機車 Excitebike、水上摩托 Wave Race、單板滑雪轉三圈的 1080° Snowboard。甫進入 3D 化且主機大戰激烈的時期,老任還做了真多嘗試;在現今成本高騰、獨立遊戲齊放的時代,已難有此拓展動機。

結語
如數家珍地寫下來,老任遊戲真他媽多爆,類型十分多元;在此歸納總結本篇文所介紹到、玩法各異的 25 部系列作品:
- 平台跳躍的瑪利歐、咚奇剛、卡比、耀西、瓦利歐,與衍伸出的派對同樂類型
- 探索解謎的薩爾達、策略分配的皮克敏、生活模擬的動森、動作射擊的斯普拉頓
- 鬼屋冒險的路易吉洋樓、益智小品的奇諾比奧、韻律打拍的節奏天國
- 科幻探索的密特羅德、軌道空戰的星戰火狐、高速賽車的 F-ZERO
- 培育對戰的寶可夢、JRPG 異度神劍、SRPG Fire Emblem
- 體感格鬥的 ARMS、拳擊格鬥的 Punch Out、扁人出界的大亂鬥
- 飛行模擬的 Pilotwings、互動探索的 Chibi-Robo、運動類的健身環、組裝運用的紙板 LABO
不曉得各位最喜歡什麼遊戲?好玩的遊戲很多,要論先後排名的話,自己最愛的為皮克敏、薩爾達與咚奇剛,再來才是其他本家作品。
不免俗地亮一下 Switch 上個人最愛的三款神主牌,目前 Switch2 反而只有 DK 有新作,薩爾達 & 皮克敏還不知道在哪。

玩法或許會過時,但是作品與角色的意象則能深植人心,這是遊戲品牌(IP)的力量。任天堂長久以來累積的IP,或多或少陪著玩家們一同成長。如今,有些已沉寂消逝,有些則仍發光發熱,期待本家陣容,往後持續求新求變,端出滿載樂趣的作品。
感細觀賞。