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[心得] 薩爾達傳說王國之淚,神殿感想,迷宮雜談

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我是一個薩爾達系列愛好者,歷代幾乎都有玩過;先前也針對系列作、天劍和曠野寫了一些雜談和心得 ,有興趣可以去看看。王國之淚很好玩,絕對是神作無誤。對於系列愛好者來說,又或是只跟曠野之息相比,有著全新玩法和大幅增加的各種探索內容,在我這 150 小時的遊玩中,有諸多喜愛之處,也有蠻多處無法忽視的缺點/可惜之處,我會另外撰寫心得文分享各種方面,好與壞的體驗。

對於神殿及迷宮,有感而發,想說得太多,因此獨立撰寫,與整體的心得文分開。此文將專注在迷宮體驗上,先粗淺介紹何謂 “傳統迷宮”。接著是我對於本作五個神殿的玩後感想,接著具體描述弱化的迷宮體驗,最後針對一些迷宮弱化常見的理由,做一些思辨。

如果覺得文太長,在此簡述就是:

  1. 在一個可自由、可高度互動的開放式世界體驗裡,依然能加入精緻關卡設計的迷宮;相輔相成,並不衝突
  2. 王淚進一步降低迷宮難度,不是開發難度/成本考量,而是有意為之,想要降低迷宮遊玩時間的設計。曠野在解謎上較為平衡,王淚缺乏優異解謎;新式薩爾達應該要加強迷宮本體的解謎體驗了
  3. 加入一兩個比較困難的迷宮不會破壞整體遊戲體驗,因為主線上已經沒有固定順序且都是可選擇的。

系列醍醐味

醍醐味,意旨精隨或妙趣,此用語在介紹薩爾達時,很常被提到。對我來說,薩爾達的醍醐味就是由探索+解謎堆疊而成,而迷宮則是考驗玩家探索與解謎的終極場所,也是貫穿主線流程的大型關卡。解謎跟探索是一起互相搭配的,為了突破迷宮的關卡而探索;透過探索,發掘與應用其中機制,進而完成解謎。

我是個重度迷宮愛好者,2D 薩爾達因為俯視平面少了 Z 軸可以發揮,因此對我來說,真正經典的迷宮體驗來自於五作 3D 薩爾達系列舊作;而除了風之律動比較沒什麼記憶點之外,時之笛、穆修拉假面、黃昏公主與禦天之劍,四作即使經過多年,其中數個迷宮至今仍讓我印象深刻、意猶未盡,其精緻的設計,即使畫面過時了,但內部的玩法跟機制依然能讓喜愛解謎的玩家,如數家珍。

  • 時之笛,透過水位高低解謎的水之神殿、祕密藏在畫中的森之神殿、舉起傲嬌羅莉在魚肚子裡面闖來闖去。
  • 假面四個很開放,超級活用林克變身能力的精緻神殿,有著水流方向機制的大灣神殿、能夠上下顛倒的 Stone tower
  • 黃昏公主的大玩戰鬥陀螺的沙漠處刑場、旋轉樓梯用來導引水流的湖之神殿、雪人夫婦的複雜宅邸、卡超久,運用砝碼天秤解謎的時之神殿
  • 天劍運用時空石切換現實/過去狀態的沙之船、利用九宮格方塊,組合迷宮內部佈局的天空之塔

對於曠野甚至是王國之淚才入坑的新玩家來說,因為無法體會到傳統迷宮與本作神殿的不同之處,在此舉兩個迷宮為例(圖片素材來自 youtuber gmtk ,他深度解析薩爾達系列的迷宮設計,非常推薦觀看)

時之笛的水之神殿
需要調整水位的高低,才能去到不同樓層的區域;然而水位調整的地方,並不是像曠野神獸那樣,叫出平板直接就能轉換,而是需要到特定地點才能切換,且水位高低由觸發點決定,不能上升/下降到任一高度。如下圖,要去 2F X處放炸彈,但是一開始只能弄到高水位,無法在X處使用炸彈;因此先上去 3F,把水位降到最低,接著到 2F 將水位升到中間高度,這樣才能再從 1F 浮上去又能使用炸彈。水位的轉換不會是一次性的,需要先明確思考目標到底為何。

如此多層次解謎方式,很是燒腦;玩家一定要具體知道迷宮的結構以及當下的目的,才有辦法順利解謎。非常經典,粉絲愛恨交織的一個迷宮,燒腦的感覺很讚,但是卡關也是讓人牙癢癢的XD。順利突破的成就感,以及解完之後,出來的過場演出,看到海莉亞湖畔升起朝陽,超級棒的體驗。

禦天之劍的古代大洞窟
風格很特別,像極敦煌的佛窟;進到洞窟,印入眼簾的就是一個大佛像配上蓮花池。它是一座超大升降梯,玩家一開始需要透過佛像前往地底,然而佛像會壓住關鍵物,這時解謎點就來了:需要搭乘向下到地底,但又會壓住破關需要的寶箱,怎麼辦?

3D 薩爾達優異的迷宮還有很多,它們提供的體驗,遠超王國之淚的神殿。因為傳統迷宮的解謎點,從來都不是神廟那種,單純直接的小謎題;而是需要經過一定思考,有著多道攻略的步驟,一一解決才能完成迷宮。再者除了解謎,外觀風格都十分多元。曠野毫無風格的四神獸,解謎還不錯,畢竟有採用結構式的變化;王淚改善迷宮風格和前導事件,解謎面卻跛腳,令我哭笑不得…

對於喜愛解謎或不喜歡曠野王淚這種自由導向的玩家,十分推薦 switch 上有中文化的薩爾達天劍 HD。迷宮做的非常出色(心得 )。

從大改傳統玩法的曠野之息,到延續風格並再度擴展玩法的王國之淚,大幅提升與進步的是自由探索的玩法,迷宮元素卻是一砍再砍,解謎難度也是一降再降(包括神廟),我所鍾愛的解謎/探索/迷宮,三位一體的薩爾達系列,現在對我個人來說好像變成熟悉的陌生人XD,變成注重探索與互動,然而解謎跟迷宮卻嚴重式微的遊戲。

五神殿與城堡 (劇透部分遊玩內容,在意請跳過)

本作中作為薩式迷宮地位的五個神殿,先聊一些玩後感想。

風之神殿

位處高空,前往的途中就是一路上躍。神殿是以船的方式呈現,在先前移植的禦天之劍中,也有船迷宮的設計。相比之下,真的是差得可以。除了外觀,完全感覺不出它是一艘船;所有謎題與機關的設計跟船體毫無關聯,就是一個三層樓的長方體罷了。就只是為了呼應利特族的傳說故事,跟解謎沒啥關聯,可惜了。而 Boss 戰蠻不錯,打破 boos 冰片的身體枝節很爽。

天劍的沙之船,解謎與船體的帆、船桅船桿、救生艇、船艙通通有關聯。

火之神殿

說是神殿其實是一個古城。撇除各種攀爬的方式,礦車軌道的設計算是比較接近傳統薩爾達迷宮味道,正規玩法下,要去理解軌道的運行路線會通往何處。三四層間,需要旋轉軌道,銜接後才能爬升上樓的設計很不錯。蠻多寶箱藏在同一層牆的另一側,需要動腦並思考一下礦車的行進路線。

其中一個鎖雖處一樓,但需先抵達上層再跳下才能解開;還有礦車到不了的第五層,用阿浣撞上頂樓,利用掉下的石塊反轉上樓,是很不錯的解謎 moment。軌道與樓層間的設計有交互搭配,因此火之神殿在摸索迷宮的體驗上,是本作中我最喜歡的一個迷宮;想動腦可以;想不出、想放棄的也有其他方式。

水之神殿

前往神殿的一系列事件,從前往卓拉碰到淤泥之擾(好個兔崽子,得了這麼漂亮的未婚妻XD) => 找國王討魚鱗 => 射空魚淚滴 => 馬桶渦流裡找水架橋,之後抵達水湧之島的輕飄飄的浮潛/騰空跳躍/攀越空中瀑布,及到處找寶箱、打魔像的探索過程,非常好玩,是本系列主線上覺得最有趣、印象最深刻的一段。跳躍後,短暫漂浮的體驗以及泡在水球裡行動,很明顯來自馬力歐銀河的元素,過往薩爾達絕對體驗不到的玩法,需要大力讚賞。

然而神殿卻是爛到不知從何吐槽。說是神殿,但開放地活像是一座空島。歷代與水有關的大型迷宮都非常有水準,因為水可以延伸出諸多解謎與結構上的機制,例如水位高低、水流方向、導引水流等等。本次的水神殿,解謎好像把玩家當嬰兒,對水的應用可說粗淺至極:拉水球去發電、黏板子帶動水車、透過水球運珠子,全都是神廟幼兒等級,完全在汙辱歷代水之神殿的地位。而四道鎖的位置,也是攤牌不藏了,很整齊的安排在四塊區域,連稍微找一下都不用。絲毫沒什麼探索感,配上不用動腦的解謎,是我最失望,覺得最爛的一個神殿。前往的過程很享受,然後卻是這樣的迷宮體驗,反差極大。

雷之神殿

沙漠地區的迷宮,在系列中,一直都是中後期的關卡,且跟水迷宮一樣都是屬於比較複雜的類型;前作的娜波力斯(駱駝神獸)是曠野裡我覺得做得很不錯的迷宮,三層駝峰的旋轉機制配上導電,讓人玩的很過癮,但又不會難到哭么。雷之神殿用金字塔風格呈現,配樂上也很有黃沙大漠的味道,只可惜規模實在太小,雖然共有七層,但每一層可活動範圍很小。

解謎與其他神殿不同,通通圍繞在單一元素:鏡子反光;路途上還有拿石頭擋針牆這種級別的簡易操作。一樓鎖的位置很傻眼,旁邊石頭拉開就能解,一定要這麼弱嗎… 風格很不錯,但解謎過於單純的一個神殿。

魂之神殿/魔像製造廠

因為喜歡考古元素,因此覺得神殿前置,從調查隊長開始的事件還不錯。製造廠與魂神殿,壓根兒不是一種迷宮,就像是到四個神廟處拿零件;然而與水之神殿不同,每一個零件所對應的解謎都蠻有挑戰性,且都是考驗組裝相關的想法。即使不是迷宮,有挑戰性的解迷,就蠻好玩。只是機器人未免走太慢了,去拿秘石的過程很讓人煩躁。Boss 戰也是挺有趣,完全就是 zelda punch out(任天堂一款拳擊遊戲),這一作真的從其他遊戲汲取許多玩法。

試好了好幾次才終於用輪子把零件運過去有種爽感。

海拉魯城堡

城堡本身不被當作 dungeon 來看待,然而在玩曠野與王淚時,在相對封閉的城堡裡,複雜立體的多路線/多樓層,迷路&找路、角落發現寶箱、薩爾達房間等等的時刻,卻也讓我嗅到一丁點傳統迷宮的味道,而且這是歷代沒有過的體驗:以整個大區域,當成是一個迷宮來設計。不過裡面沒有什麼解謎元素就是了。

迷宮本體持續退化

王國之淚中,前往神殿的事件和過程,絕對是歷代之最,有趣好玩又新鮮,然而比起遊戲中諸多方面的進步與革新,迷宮主體,遠遜於歷代 3D 薩爾達。這次主線上的大型迷宮「神殿」,依然沿用前作,解開 N 個目標鎖的公式,來設計迷宮。雖然改善了前作神獸缺乏的美術主題性,配樂、外觀和氛圍都很到位,但是移除迷宮內部結構可改變的機制、規模很小、如同神廟內的簡易謎題,讓攻略的流程變得過為簡化與空虛。

這些地點沒有順序限制,開鎖之前對應的謎題,更幾乎是看到就知道怎麼解的程度。過於簡單與直接的設計,讓我覺得解謎上,前作的神獸還比較好玩。然後剛進神殿就有地圖的設計,更是讓我充滿問號;明明地上地底都需要靠探索找塔開圖,為什麼一個該有著合適挑戰的神殿,謎題已經超簡單,還要剝奪玩家探索神殿的方式。

所謂的簡單,並不是能夠使用攀爬/火箭等逃課的方式,而是解謎上的設計就只是將幾個關鍵點分散到神殿五處;沒有任何一個關鍵點需要玩家去深入思考迷宮結構,思考我在 A 處,此處跟 B 房間的那道鎖/障礙的關聯性,我是不是需要到 C 去打開/觸法某個機關才有辦法影響到 B 點的障礙物等等,諸如此類交互的解謎設計。謎題通通是神廟那種扮家家酒的單一謎題,這些設計的影響就是:神殿跟神廟,解謎上的體驗毫無差異;這還能稱為迷宮,稱為 Dungeon!?可以說就等同有著主題性與 boss 戰的進階神廟而已。

真的是殘念,在前往神殿的路途上,添加了很多不同形式的任務與體驗,然而迎來的卻是搔不到癢處的神殿,感受差強人意,很是匱乏。可以不用每一個神殿都是困難類型的解謎,但是五個神殿皆採用同種設計思維,哀~迷宮控嘆氣。曠野與王淚在各方面都帶來了超越歷代的遊玩體驗;唯獨系列最標誌獨特的迷宮體驗,是每況愈下,對於喜好迷宮解謎的玩家來說,悲歌。

平心而論,各個神殿的氛圍都很不錯(除了空空如也的水神殿),可惜解謎絕大部分都太弱,都處於點到為止的階段,也沒有好好的用賢者的能力去發想設計謎題(風之律動也是需要搭配使用賢者、時之笛搬著羅莉在賈布魚肚內解謎)。賢者只是跟屁蟲,還有打開開關。有可能賢者的能力一開始就設計得不好、不夠獨特,謎題無法從能力上著墨太多,配上糟糕的使用方式,可運用的時機很侷限;唯一有印象的搭配解謎,就是火之神殿的需要讓阿浣爆破石頭。

一些簡化的思辨

愛用逃課方式才覺得簡單

以上弱化的討論,都是建立在不考慮使用逃課方式(如硬爬、火箭),用標準方式遊玩下,就會覺得解謎太弱。雖然我覺得解謎類的設計就是要有限制,關卡才會精妙,我極度討厭非標準方式去解謎;但這就見仁見智,有的人喜歡覺得發掘逃課方式遊玩也有趣,那也 OK。

但也請不要用 “還是有人覺得難來” 再舉一反三,事實就是不管神廟或是迷宮,解謎內容就是變簡單很多,不要用少數人來評斷這作解謎其實有維持前作的程度。

開放世界下的妥協,成本太高了,作不出迷宮

曠野是從零打造一個巨大的世界,在這麼龐大的開發下,那時的神獸結構式的解謎雖然大改過往的模式,但其實不錯。到了王淚,整個遊戲已經不是從頭來過,是沿用先前地圖與物理機制,前作神獸沒有對應氛圍的缺點,製作組從美術、配樂還有特別的 Boss 戰、及更大差異化的主線流程,去下手調整了,解謎的流程也是遵循打開 N 個鎖這種模板,然而難度卻大幅下降!?調整解謎的部分會比前面設計神殿外觀、整體流程還來的難很多?

真正的理由不是來自開發成本、開發難度,而是有意為之,有意下降解謎的難度,為的是==遵循前作規範:迷宮要可以短時間破完==。但是為什麼要讓迷宮,從曠野大概一個小時可以搞定的難度,再度下降到神廟的等級,就很讓人困惑;簡易短時間的小解謎,已經透過眾多神廟來達成(更別提王淚的神廟也是比曠野弱上不少)。再者,本身已經是高時數、厚重內容的遊戲,為什麼這麼刻意降低迷宮的可遊玩時間,老實說也是很困惑。地圖探索優,迷宮不能跟著難?

銷量就是比以前的時之笛、黃昏高,簡化迷宮就是能更被廣泛接納

這有點似是而非。曠野與王淚的銷量來自於超讚 open world 及超高互動性和自由的 “玩法”,並不是靠著單純弱化迷宮難度而讓銷量提升。何況,在已經證明可行的玩法下(曠野大賣),為什麼解謎的難度還要比前作再更加弱化呢?新的玩法很讚,就有需要把迷宮砍到粉絲們都認不出來的程度,有需要這麼矯往過整嗎?

其實很喜歡曠野那種結構式解謎的神獸,至少與神廟的體驗很不同,需要思考又不至於卡關太久

傳統迷宮的解謎流程分散到了要往迷宮的路線上,因此大幅簡化迷宮本身。

這是設計後的結果,而不是讓迷宮本體有著更好的體驗理由。一來前往的路程體驗跟迷宮解謎的本質差異很大,為何豐富了前往的旅途,卻得大減迷宮本身的內容?二來前往的方式這麼精采,再給玩家一個適當的迷宮考驗,對遊戲闖關的體驗,我覺得更好的。

傳統迷宮太難,讓非粉絲玩家難以入坑

曠野與王國之類,在中後期的戰鬥上對於一般玩家來說絕對稱不上是簡單兩字;厚血白銀怪、人馬、瘴氣手等等,==戰鬥體驗漸難,神殿迷宮的解謎卻停留在神廟程度==。因此並不認同,只要變難就會讓新玩家難以遊玩,因為都可以漸進式的去設計。

時之笛、假面、黃昏公主的迷宮確實偏硬派艱難,然而律動與天劍的難度絕對適中。曠野與王國所打造出的,在這廣大的海拉魯世界自由自在的探索樂趣上,已經吸引眾多玩家入坑,也不用全部都是難的迷宮,擺一兩個昔日較為有難度、設計精密的大型迷宮,我相信絕對不會勸退人,因為任何主線的事物在開放的遊戲世界下,都已經是玩家可自行選擇的,大不了就是跳過或是給提示。

而對那些用力思考,順利攻克迷宮的玩家,絕對能體會到,宮本與青沼製作人認為的薩爾達系列核心體驗:玩家跟著林克一同成長。

如同 3D 瑪利歐系列,通關後會有更難的關卡供玩家挑戰;薩爾達這麼一個廣大的世界,埋兩三個較為有難度的迷宮就會勸退人!?我不這麼認為,反而是讓整個遊戲體驗更有層次,簡單->中等->困難的內容皆有。

現代遊戲節奏不適合傳統迷宮

完全不認同。薩爾達就算是自由體驗的這兩作,依然是一個需要==長時間遊玩與沉浸==的遊戲類型,時長動輒 50 至上百小時起跳;用遊戲節奏來撇除傳統迷宮要素,我覺得是矛盾的。況且遊戲中已經有大量短小的內容,讓玩家短時間遊玩,就能獲得回饋,如神廟、洞窟、隨意找種子、怪物營地等等;因此加入幾個較為困難的迷宮,並不會因此就讓遊戲整個節奏變調,而是當為與神廟不同的調劑。

傳統迷宮的進行攻略,與無固定主線的自由薩爾達體驗違背

以前的迷宮一大部分的確是圍繞著關鍵道具所設計,關鍵道具的獲取順序的確是與曠野王國的開放式自由體驗違背。然而一個好的迷宮,依然能以玩家已經擁有全部能力的狀況下去設計。例如假面的 stone tower,是一個複雜、寬敞與開放的場所,在玩此迷宮時,林克已經擁有所有關鍵變身的能力,然而此迷宮依然很棒很難,因為他有著天花板/地板,上下反轉的機制。

沒有關鍵道具的話,可以改由擁有的能力去某處打開機關的模式,透過設計兩三個需要玩家突破的障礙點,即可讓解謎更有層次,而不是單純的:噢,到了這個地方就能開鎖,然後到另一個地方開另一個鎖;且還很容易到達。

曠野的駱駝神獸,是一個很讚的設計方式,也是很好的一個驗證:自由的薩爾達中,也可以有解謎上更多變化的迷宮。

能改善的具體方式

  • 恢復傳統找地圖機制。不要一開始就顯示神殿地圖的全貌,讓玩家先靠自己去理解迷宮的地貌與結構
  • 關鍵點不要直接打在迷宮的地圖上。很多支線任務、神面挑戰都要靠玩家自己去各地點挖掘了;可以埋藏引導的麵包屑,但絕對不是公開答案般的直接標在地圖上。
  • 鎖的位置需有順序性,又或者是如同曠野神獸的設計,需要更動/改變/觸發/切換神殿的樣貌/某處狀態等等,才能抵達鎖的位置
  • 捨棄迷宮開放性的堅持。
  • 是否能再使用指南針、地圖、boss 房間鑰匙

結語

我真的不能理解為什麼迷宮需要很 open、可以讓玩家到處去、到處爬,明明神廟就是有限制性啊;在地圖各處的探索上已經夠自由了,迷宮這種強調關卡設計與解謎流程的體驗,多出限制很合理,且設計師們也更好設計箇中機關。一個講求自由的 open world,就不能擺一個封閉的關卡讓玩家挑戰?

當然製作組一定是想設計出新花樣才這麼幹;但我想薩爾達也是可以參考 metroidvania 那種形式,隨著拿取道具變多,可遊玩的範圍逐漸擴大,也不一定是 “純 open,絕對的自由無順序” 才好玩。玩了兩作這麼自由的薩爾達,實在是有些懷念時之笛、黃昏公主那種,按順序的遊玩體驗。而且從天空與地底,中後期相對地上貧乏的探索內容,期待下一作可以再對這種 open air 形式做些改變。

薩爾達已經要接近四十年了,除了多人作沒碰,每一作我都覺得很棒;曠野與王淚都是很好玩的薩爾達,但又不太像薩爾達,特別是在迷宮的體驗,非常薄弱。即使如此我還是很期待下一作薩爾達在解謎上又會有什麼新設計,最好是來個對味的迷宮,太想念了;啊如果沒有,身為鐵粉,反正也是邊玩邊抱怨而已XD。作為迷宮愛好者,撰寫此文留個紀錄。