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[心得]皮克敏4,可愛的探索策略遊戲,遊玩感想

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五十個小時,寶藏全拿,落難者全救出,開啟真結局演出;當多慮挑戰,除了仙人十關低空飛過(汗),尚在努力白金中(後記: 已全白金),其餘挑戰/對戰都白金,算是完整的體驗了一輪遊戲。四代可謂是集大成之作,內容豐富程度是系列之最,但也有一些顯而易見的缺點。

本作有好好調整遊戲難度的成長曲線,對新踏入的玩家極為友好;雖然老玩家會覺得太簡單,不過依然有挑戰性十足的內容,考驗各位的當多慮。

心目中,皮克敏與薩爾達並列,是我最愛的老任系列遊戲。以下稍微簡述一下皮克敏的遊戲觀和玩法,再分享個人對於四代的遊玩感想。

世界觀

皮克敏是一款很獨特的任天堂遊戲,卡通化的角色與生物,搭配寫實的自然環境與物品,呈現一種微縮風格。寫實的關卡,實際上就是人類的後花園,這次還闖進了屋子裡;而主角們所收集的眾多寶物,其實就是人類遺留下的日常物品,還能變成閃亮亮 energy,垃圾變黃金的概念XD,也帶有那麼一點環保的意味!?

串燒旁有大蒜,再合理不過的搭配。

如同螞蟻一樣,皮克敏是個極具分工效率的群體,不過需要是由上帝(玩家)分配控制XD。在這簡單的生態系中,皮克敏是食物鏈底端被吃的那類;可愛的光環下,有著嚴肅殘忍的一面,這就是系列特色之一。我想玩過的人對於恰比大口咀嚼皮克敏、聽到皮克敏哀號、靈魂跑出來的光景,都是印象深刻。

探索&策略的玩法

皮克敏的核心玩法是策略分配,並以探索/戰鬥/解謎的關卡&敵人去設計包裝這一機制。其醍醐味就在,規劃一個最有效率的分配順序,透過主角與歐慶小狗的切換,雙線多工執行,盡量讓皮克敏們無時無刻都有事做極盡壓榨。遊戲中一再強調的善用"當多慮",音譯自日文「段取り」有順序、規劃之意,中文帶有應當多加考慮的意味,算是暗中強調遊戲的策略玩法。

此外,皮克敏們有著不同的特點,例如:攻擊性強、不怕水/電/火、速度快、能結冰、可飛行、可破壞硬物等等,活用各類型的皮克敏,進一步提升策略性。

言之策略,實則沒那麼複雜,皮克敏也是老任,易於上手,難於精通的一個代表。動作就只有吹哨召集和丟出,趣味來自於探索和思考的過程,以及有效執行所獲得的回饋。

偉大的搬運工。

遊戲一開始的體驗是以探索、走馬看花逛逛後花園、撿東西打怪等等的冒險為主。破關後,對於喜愛挑戰的玩家來說,規劃路線,找出效率最大化的做事順序,有著很高的重複遊玩價值。

遊玩感想

畫面音效

更自由的視角控制,我覺得是本作的亮點之一;細緻的紋理建模、背景貼圖和柔和的光線,結合更低卻能看更遠的第三人稱視角,本作地圖的美景真的是一覽無遺,真美!用皮克敏的視角觀看這個遊戲世界,沉浸感極佳。本作絕對是任天堂遊戲中,視覺表現數一數二的等級。

水的漣漪波紋也是如實呈現

音效則會根據相機的高度,來決定環境音、皮克敏聲音、走路噪音的強弱程度,這細節也提升了遊戲的沉浸感;進入池塘水中的音效實在有夠療癒。

內容溢出

這一次的單人遊玩內容,豐富到溢出,遠超前三作,完整通關約需三十五個小時左右。遊戲內容大致可分為:地圖洞窟探索收集、夜間生兵戰鬥、關卡式的競速挑戰、雙人對戰;針對皮克敏策略的玩法,作出這四種遊玩模式,令人激賞的豐富度。

個人玩遊戲偏好有挑戰性的內容。遊戲中最喜歡的兩個模式,分別是歐利馬落難記和葉子仙人的當多慮挑戰。落難記提供了類似一代的體驗,覆用四張主線地圖,和三種基礎皮克敏,在十五天的時限壓力下,收集完所有火箭零件。比起主線,更喜歡這種簡短,但有重複鑽研價值的模式。

而葉子仙人的當多慮挑戰,有十道關卡。要拿白金非常的困難(努力中),有著三代任務模式的鬼畜程度。除了收集物品/打完原生物這兩種目標之外,其中有些不同花樣的目標,如:打開所有鐵門、只用五隻紫力士和歐慶,殺死 99 隻煩死人的蛆和跳蚤、時間內拿回歐擬蛹。在任務關卡加入更多元的目標,覺得是種全新的體驗,也還有延伸的空間,希望 DLC 有機會看到。

角色

搜救犬歐慶的加入,是本作亮點之二;超級可愛的小狗,除了劇情發展的需要,遊玩過程中也是分工的小幫手;一個角色完美地融合到了遊戲劇情和玩法機制裡。

本次新加入的角色,可能人數太多,而且都不是跟著玩家一起冒險,覺得蠻單薄的。而系列兩大角色,還是讓人深刻。麻煩製造者,怪胎路易,依然那麼北爛XD,是什麼蟲子生物都能吃的老饕。

而真主角歐利馬,這次四代是以他落難做為開端。他是個愛家又認真的男人,從日記中透露出作為暖男的一面,訴說著自己對妻子的心意、對小孩的期待、對家庭的回憶,並自嘲自己的中年肥肚XD。令人喜愛的角色。

一些遺憾

首先,主線地圖&洞窟,過於簡單。缺乏地圖 boss,關卡障礙過於單純;在救到歐利馬之前的體驗,跟前三作相比,冒險感真的是降低蠻多,比較像是輕鬆地逛花園XD,到了巨人爐灶和追憶森林才比較有深度。

本來期待洞窟能帶來比二代更豐富的關卡美術和設計,結果只多了水族館&日本庭院風格,關卡設計變化也少,跳戰性太低,中後期的洞窟體驗,作業感明顯上升。

當多慮挑戰不錯,但是也如同二代,關卡主題都是以洞窟(規模小的封閉空間)去呈現,稍顯不足,還是更喜歡三代用原本的大地圖,改為挑戰關卡。

再來,為什麼輔助選項不能關掉!?自動瞄準,雖然方便玩家不用控制瞄準心,但是它帶來的遲滯感非常強烈,同時多個敵人的時候我可能是想先瞄準B,但是一直釘在 A 或 C,切換不到 B,讓人超級火大。然後針對物體丟到需要的皮克敏數量後,會停頓(讓玩家丟得剛剛好,不多不少),也是蠻讓人煩躁的,啊就想多丟一點,搬比較快,還得等那停頓時間過去才能丟!?

最後就是本作的多人體驗,真的是屌輸三代,沒有兩人的真合作模式,很多玩家很失望。而當多慮對戰地圖也很鳥,只有兩種主題,地圖設計超級貧乏,對比豐富的單人內容,就像是開發者覺得對戰模式沒什麼人玩,心力都擺在單人遊玩的內容上XD。

雜談

對於四代新入坑的玩家,如對系列有興趣,歡迎鑑賞之前撰寫的系列簡介文 ,在此也強烈推薦三代豪華版,以及之後要出的中文化一代,感受一下濃厚的熱帶雨林風格,和歐利馬三十日的死線自救。目前四作中,個人的排名是 3 > 4 > 1 > 2,這邊可以簡單看成,三是一代的進化,而四則是二代的加強。

收集寶物,慢慢遊玩的感覺,愜意有趣,不過難度不夠,導致後面作業感略強。相比之下,三代雖然短,但是關卡設計十分精良,將分工合作與皮克敏特性的解謎障礙,發揮的淋漓盡致,boss 戰也十分有特色,充分體現老任一貫的解謎打怪玩法。

對抗蜂后的蜜蜂大軍,印象深刻,她會部下天羅地網,抓玩家的皮克敏。

三代的任務模式與賓果對戰,其地圖設計也是下過苦功,極具鑽研價值,四代的當多慮挑戰與三代的任務模式,旗鼓相當;但是我較不喜歡以洞窟的關卡呈現。至於雙人合作模式,四代則是殘廢。因此三代仍是系列中最喜歡的一款。

雖然有很多玩家抱怨過前三作,流程與遊玩時數太短;但是對於喜好挑戰的人(或者上班族、有小孩的父母,沒時間的大人們)來說,皮克敏遊戲內容就是短小精悍,短短的遊玩時間剛剛好,在通關後,反覆練習與挑戰,提升效率的過程,是另一個層次的樂趣。當然這種硬派玩法,肯定更偏自我娛樂、曲高和寡,懂得都懂XD。

總結

對系列愛好者,四代絕對是必玩,即使有些缺點,我還是玩得非常享受與開心;如果是對策略/探索有興趣的玩家,很推薦去試試三或四代的體驗版,說不定一試成主顧。

四代好玩又豐富,畫面超美。開發者也沒有忘記皮克敏的精隨,在調整難度曲線的同時,也有顧慮喜好挑戰的硬派玩家們,值得大力讚許。

距離三代已將近十年,先前因為豪華版發售,再次重溫三代,也是三年前的事。歷經漫長的等待,玩到四代,十分開心與滿足;九月還有一二中文化移植能回味,這畫面太美、太幸福;期待四代能有 DLC。

最後,這隻母后依然是魄力滿點,一直噴幼蟲的噁爛經典也是傳承到了四代XD。

後記(2023/08/03)

花了四小時,將所有仙人考驗全白金。多玩幾次後,發現沒有想像中難,覺得比三代任務挑戰簡單些。要白金,基本上都要歐慶主角雙邊進行工作,並且路線規畫要順,移動的過程越少越好。十關之中,最後一關搬紫色歐擬蛹試了最多次,關鍵是在拿到五隻大力士後,回起點處將紙袋壓扁,把那機八礙事的毛毛蟲幹掉,後面才順。

另外落難記,第一次只剩三天,重玩一次當多慮一下,剩七天(四張圖各用2天),應該可以再壓低才對。