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[心得] 薩爾達傳說 天空之劍(禦天之劍)

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2021 更新:移植版推薦


雖然不意外天劍會移到 Switch,但還是很期待能玩到中文化的本作,而且看宣傳影片,畫質提升了不少,與馬力歐 3D 合集那種坑錢的移植相比,好很多。天劍是款優缺點都十分明顯的遊戲,稍微簡述一下,供曠野之息新入坑或是沒玩過天劍的老玩家參考。

優點:

  • 角色設計討喜,反派也很有特色
  • 劇情演出十分熱血,不像曠野之息那麼淡薄
  • 迷宮設計出色,解謎很有挑戰性
  • 交響配樂磅礡史詩
  • 融入體感,揮劍時要考慮方向,解謎與道具的使用也有體感轉動揮動的要素

缺點:

  • 地圖區域略少,並且通關流程需要反覆跑圖,到同一區域解任務
  • 預估 Joycon 的爛品質,會讓體感準心一直跑掉
  • 提示與指示過於明顯,降低遊戲趣味
  • 素材製作與裝備強化到後期略顯無用
畫質提升與中文化,令人期待

對於喜愛曠野之息的新玩家,天劍與曠野之息的流程體驗差很多,天劍並沒有曠野那種沈浸感和各種自由遊玩的方式,而是有著諸多傳統薩爾達要素的作品,流程固定單一。但是天劍的迷宮,不管是風格或是解謎,我覺得比曠野豐富許多。

我非常喜歡天劍迷宮的設計,令人耳目一新:東方宗教味十足的古代洞窟,大佛像的頭能夠升降,解謎要素。沙海上的海盜船,透過時空石,讓船上的某些機關,切換它們現在&過去的狀態解謎。神殿利用九宮格拼圖,切換不同房間的入口位置等等。

以下為 2016 原文,含有小劇透。

薩爾達傳說一切的起點,來自天空的勇者手持大師之劍,解放陷於混沌之中的大地!

前言

於 2011 年發售在 Wii 上的遊戲,一直到最近才有空找出來遊玩,身為一個 Zelda 愛好者真是太失責了XD。英文副標是 Skyward Sword,中文稱天空之劍,大陸翻譯通天劍,比較接近原意,只是有點俗的感覺。

那年剛好是薩爾達傳說25週年,官方除了推出此款遊戲還另外推出一本 Hyrule Historia(海拉魯歷史)的設定集,裡面有大量此遊戲的美術設計原搞外,還給了一個粉絲長久以來討論不斷、懸而未決的薩爾達時間軸,非有趣。

由於 Wii480i 的解析度以現今的眼光與較大的液晶電視來看顯的非常粗糙,許多字體太過模糊,我在玩這款遊戲前先買了色差端子上了 480p 後清晰許多。以下是我對此遊戲的一些簡單介紹與感想。

簡述

天空之劍是薩爾達歷代作品以來,第一次支援體感並且加入許多過往沒有的要素,分類上屬於AAVG(動作冒險)。一直以來,薩爾達在劇情刻劃上沒有角色扮演遊戲來得那麼細緻深刻,也不像動作遊戲有非常明顯的節奏與打擊感,他最大的特色就是用各種道具來探索與解謎,當然該有的故事和角色還是十分的有特色,既不是中古騎士魔法風格,也不具科幻未來或人類末世的感覺,而是自成一格的海拉爾風,熔解謎探索動作和劇情於一爐。

這部影片展示蠻多天劍的精華

在劇情的設定上,它交代了歷代遊戲裡,幾乎都會出現的大師之劍(Master Sword)的由來。此時,海拉魯世界還不存在,地上處於充斥著魔物,尚未有統一國家的混沌狀態。女神將人類安置在天空樓閣的島嶼,隔離開與大地的聯結。

隨著女神的引導,玩家扮演傳說中的勇者—林克,勇闖各地,森林神殿大洞窟、大漠砂海鍊石場、天空各島與天見塔,等等各處,取得古代女神留下的神器與聖火,鍛造手中的劍,討伐邪惡的狄邁斯(加農的前世)。

遊戲的走向是線性進行,隨著途中拿到的道具愈來愈多,各個機關的解謎也就更為豐富。另外天空樓閣與其他天空的島嶼也會有些支線任務或小遊戲,解完後會有些非必要但有用的獎勵。

遊戲特色

每一代都會有些有趣的系統。以下是我覺得天空之劍的幾項特色

  • 體感,六軸感應的揮劍動作
  • 強化素材收集的要素,可用來提升裝備與道具能力
  • 增加體力消耗,可以跑與翻閱柵欄
  • 迷宮型式/前置事件流程稍有改變
  • 水彩美術風

薩爾達的核心:利用各種道具的解謎。解謎包含要克服路障,例如遊戲裡有一種時空石的東西,他會改變周圍的環境,還原成過去的樣子,拿著那顆石頭就能解開現在是鐵刺圍著的路口(但是過去沒有)。
timeshift

或是在打 Boss 的時候,他表面沒有弱點,但是關節處有個圓球式的連接點要用鞭子將它扯下,Boss 會解體,刀會掉下來這時拿掉下的刀去肢解它XD
boss

一定要用 Wii 遙控器的強化周邊才能遊玩,體感應用的強化可見一斑。玩家揮舞遙控器的軌跡對應到遊戲裡揮劍、拉彈弓、揮鞭等等動作,更加強了遊玩時的沉浸感。要有效的攻擊敵人,揮劍要往對的地方砍。不過缺點是,wii 的控制不夠精準,會放大誤差,常會往反方向揮去。
swing sword

這次可以收集的素材比先前多,昆蟲是用來強化藥水,其他怪物掉落的素材則是強化裝備用的。另外左下角的那些道具,是解支線時會碰到的。例如幫忙送告白信,結果有個鬼手在廁所需要紙就給他了,害委託林克的人很難過XD
items

裝備的種類型式也不少。盾牌有四種:木盾怕火不怕電,耐久性差;鐵盾剛好相反;聖盾都不怕,但是耐久性差。不過這都無所為,只要解完支線有拿到海拉爾之盾就會捨棄其他類型的盾,管他強化不強化。這也凸顯這種鍛鍊強化的系統的缺點,後期變得可有可無。

有鞭子用來拉扯東西,有鉤子用來飛簷走壁,有飛行蟲用來遠端觸控,有魔法壺用來吹氣,還有樂器豎琴。
equiments

薩爾達以往的遊玩流程:劇情->新區域探索->迷宮拿重要道具->劇情(Repeat)。天空之劍也不例外,但我覺得這次稍微不同的是迷宮規模不像以往那麼龐大。它將原本的迷宮設計拆成好幾個部份,分開流程,可以說把區域探索與迷宮的界線模糊化。例如在砂海要找尋聖炎時,攻略的地方就有船長的房間、造船所、海賊基地、海賊船,傳統的方式應該就只會有海賊基地一處。

細節

遊戲裡時常有些令人感動與慧心一笑的設計/對白。像在砂海的港口,我們用時空石讓一個機器人船長活了過來,說道他的船被海賊們搶走了,他被丟下海但是船員們(可能是家人)都被帶走了。接著林克到他家找航海圖時,可以發現他家牆壁上掛滿了跟船員們的照片,我很喜歡這一幕。會有他小孩與船員跟他的一些書信內容,感謝船長/親愛的老爸,工作平安!之類窩心的言語。
skipper house

但其實這些機器人包括船長都已經死了,而現今只剩船長因為林克觸發了時空石而活過來。而船長自己也意識到了只剩他獨自活著也接受了這命運。
skipper

船長會跟林克說:我想念他們,不知何時能再見到他們。但當我們要去海賊基地時,他又會說:好可怕,不過反正我們都死了好像也沒那麼可怕了。有點感傷的一段對白,這就是薩爾達引人入勝之處—細節。

古代大洞窟是整個遊戲裡我最喜歡的迷宮,讓人印象深刻,充滿了中土佛教風格,蓮花、水池與佛像。佛像其實是個升降梯,對應三個出入口,當林克拉下開關,整個頭就會下降,超酷!地底的配樂非常的陰森沉重,林克還要從骷髏堆靠繩子爬上光明之處,惡鬼還會要抓你下去,實在很有地獄的感覺。其 Boss 就是前面看到那隻千手觀音機器人,歷代少數從風格、解謎到 Boss 戰鬥都十分有趣的迷宮。
dungeon

缺點

  • 遊戲引導做得太多,牽著玩家鼻子走
  • 比航海還無聊,穿梭各個區域要在天空飛行,可探索的地方比風之律動還少
  • 每個主要區域需要重新回去挑戰女神領域,類似躲貓貓和找東西的任務,乏味冗長,拖主線的感覺

感想

天空之劍發售至今已五年,即使畫面現在看來已顯落伍,但水彩風格加上體感的融入,整體解謎設計外加多樣的支線小遊戲,仍是非常值得一玩的大作。這次的美術風格與以往有很大的不同,採用像是水彩渲染的感覺,而不是寫實光影或是純卡通風格,在現今注重畫面真實的遊戲引擎中更加獨樹一幟。此外在劇情中加入更多的演出,營造出史詩級的冒險,林克想要拯救薩爾達的心更是令我感到熱血無比。

一款長達三十年的系列作,不免陷入一塵不變的泥淖,從迷宮流程的改變與採集要素的強化,可以看出任天堂想要一改傳統薩爾達的遊玩方式,雖然玩家間評價有好有壞,但想要創新的作法還是值得鼓勵。

明年的荒野之息更是一款強化了天劍的作品,改為開放式的世界。期待明年的新作!
breath

後記

另外有寫薩爾達系列作介紹雜談 以及曠野之息的心得 ,有興趣可以去看一下。