薩爾達給予玩家的核心體驗是探索與解謎。這麼多系列作,每一作的核心體驗不變,但是美術風格或是遊玩系統可能都有大變化,在維持該有的體驗下,不斷給玩家推陳出新的內容,大概就是此一系列能夠長青,並且擁有廣大粉絲的原因吧。本文將這幾年遊玩過的薩爾達系列作品,除了以多人遊玩為主的沒碰之外,十幾個作品都有破過一輪,寫下這系列的簡介與心得。
(2023/06 本文更新,加入王國之淚)
前言
每一款薩爾達基本上都是獨立,只是前後可能會透過一些描述,或是背景設定,將各作簡易的關聯起來。系列作在時之笛後,根據主角林克跟魔王加農多夫決鬥後的結果,延伸出三個不同的時間線:勝利後回到過去/勝利後待在未來/英雄敗北。
聽起來很複雜,但不是很重要。任天堂在做遊戲時,總是把遊戲性擺第一,劇情不是最重要也不用真的很考究,故事只要能搭配遊戲性即可。有趣的是,粉絲們十幾年絞盡腦汁,根據大大小小的線索努力拼湊完整世界觀,官方也在二十五週年時,推出海拉魯(zelda 世界的大陸)歷史圖鑑,給粉絲們一個正式的交代。
我不是一路從紅白機玩過來的老玩家,第一次玩是小學 GBC 上的大地之章,但那時太小,不懂日文亂玩一通而已,進度還不到第二個神殿吧。之後有認真玩的是國中時 nds 上的夢幻沙漏,配合 NDS 觸控與麥克風的體驗,覺得是款蠻好玩的解謎遊戲。
大學去日本玩的時候在中古店買了 GBA 上重製的三角神力與縮小帽,覺得好玩,於是從第一代追回來,除了林克冒險和多人遊玩為主的沒玩,GBC 上的兩款果實沒全破之外,其他系列作都有全破過。以下就簡單介紹一下玩過的每一代作品。
2D 俯視作品
初代
第一代,一個妖精男孩打豬的冒險過程,找重要道具突破每一個迷宮,最後打倒肥豬魔王,加農。整個核心就是自己想辦法找提示、找路、找道具。不過,我想不是骨灰玩家,初代應該是啃不下去。採用方格地圖切換的方式,紅白機上還蠻多這樣的遊戲。自己玩完後沒什麼感覺,純粹緬懷一下開山始祖。
在最新作曠野之息開發時,任天堂還先以初代弄了一個 2D 雛形,在裡面實驗各種火、風的傳導效果,並表示曠野的核心,是啟發於初代那種自由探索的感覺。
眾神三角神力
超任上的三角神力,奠定了系列劇情和玩法設計,完成度很高。故事對三神力(triforce)、賢者、魔王加農、海拉魯世界有著更多著墨。迷宮裡需要解謎找路和鑰匙,並拿到獲得重要道具。還有用 2D 方式摹擬高低差來解謎,很特別。穿梭表裏世界的設定,後面沿用很多代。是一款現今玩,仍覺得不錯的遊戲。
織夢島
本來出黑白的在Gameboy上,重製到 Gameboy Color(我的第一台掌機),裡面的故事與角色都跳脫本傳,任天堂其他遊戲的角色都有亂入,馬力歐、路易吉、卡比等等都有出現(圖左下路易吉是個養雞的)。劇情部份,整座島其實是林克夢境中發生的一切,女主角瑪琳還會跟林克出遊,拍照。最後整個島,在林克夢醒時分之際消失,跟瑪琳 say goodbye。設定上很有特色的一作。
早期日本遊戲喜歡藏一些色梗,例如上圖右上,需要用美人魚的胸罩跟他換魚鱗,在還沒將胸罩還給他前,潛進水裡會被罵色XD。遊戲非常的線性,就是解決完地圖一個區塊的事件後,就殺進迷宮,拿樂器,進下一個地區。支線只有一條,而且是連鎖的事件,會得到最後破關需要的必要道具,一定要解完。
想不到 Switch 以全新畫面,黏土可愛風格,重製了夢見島,並翻譯為織夢島,十分文雅的譯名。跟曠野之息相比,織夢島有著很多傳統系列作的要素,推薦第一次接觸薩爾達的玩家嘗試看看!
神秘果實
分為時空之章與大地之章兩作,遊戲過程類似夢見島,並加入環境改變的要素。時空是改變時間,穿梭過去與現在。大地則是更改季節,春夏秋冬會影響地貌。不像寶可夢,不同版本只有小差異,兩個作品內容完全不同,一個全破後得到的密碼可以與另一章連動,跑出真結局。
遊戲過程也是很線性,我的日文不是很好,遊戲內又幾乎都是假名顯示,總覺得看不懂內容的狀況下,各種瞎摸亂玩,還需要查攻略,而且在玩過後面的 薩爾達作品後,已經沒動力查攻略全破這兩作。
上面三款出在 GameBoy 上的作品,迷宮本身都蠻難,路線都以非線性為主,此外以平面俯視的畫面,呈現出水位、高低差等格局變化,將 2D 俯視的迷宮,打造的很極限。解謎順序為先找鑰匙,找房間拿關鍵道具。拿到後,迷宮原先到不了的障礙就能透過道具到達,整個迷宮能見度就提升一階,這種 Backtracking 的設計方式,是薩爾達迷宮傑出的原因之一。
縮小帽
GBA 上的作品,採用童話故事般的卡通風格。旅行有同伴,囉唆愛吐嘈的帽子,能將林克縮小。有些場景會以變小的角度遊玩,例如變小穿梭在巨大書架之間。還有一關類似機器的 BOSS 打到他故障時,縮小鑽進他的零件裡繼續搞破壞。迷宮難度整體下降,變得比較線性(意旨路線的選擇是單一的),一路過到底。
這款承襲風之律動(另一款薩爾達作品)的收集要素:模型。撿海螺可以轉扭蛋,扭蛋裡有模型配上對應描述,老實說這個收藏比曠野之息的大便種子有感。另外,真懷念以前紙盒的實體收藏感,光翻著精美的說明書就覺得真香。
冷知識:神祕果實與縮小帽是交給 Capcom 開發。該團隊有些人被挖到任天堂。
夢幻沙漏 & 大地氣笛
NDS 上的作品,延續著風之律動的探索方式,利用交通工具,船與火車,在各地區穿梭,並充份發揮 NDS 的麥克風、觸控來解謎,新鮮感十足。像是自己做筆記在地圖上標記、畫出迴旋鏢與老鼠炸彈的路線。有一個地方的解謎,需要在下螢幕(下面才有觸控)畫畫,然後把上螢幕蓋起來,畫的東西會印到上螢幕,很特別的設計。
除了觸控,NDS 的麥克風也有運用到遊戲裡。朝麥克風吹氣,模擬成吹奏笛子,要對應節奏吹氣。有幾處判定超嚴格,吹到快抓狂。兩作都有一個要反覆進入的海王神殿,會隨著劇情進度開啟樓層。小缺點是一定要用觸控筆遊玩,連移動攻擊等動作都要透過觸控操作。
三角神力2
3DS 遊戲,有許多致敬超任上三角神力的元素,60 fps 非常的 smooth!可以變成壁畫,以平面的視角越過障礙。重要道具不再透過迷宮拿,而是用租的,而且一開始就能租全部的道具。遊戲破關的流程不再固定,此彈性、不固定流程的思路,在後來 Switch 上的曠野之息發揚光大。玩起來輕鬆愜意,硬體裸眼 3D 浮現的效果很不錯,美術風格可愛,缺點就是迷宮 Too easy,水準完全不能跟 Gameboy 的掌機作品相比。
2D 以俯視為主的作品,每一款都不錯玩,只是現今已經有太多獨立遊戲採用這樣的視角和玩法,2D 薩爾達依然有趣好玩,只是對於這種風格已經有點疲乏。接著的 3D 作品,才是傳說的開始。
3D 作品
時之笛
經典中的經典。3D 薩爾達的第一款作品,也是我愛上薩爾達系列的起始之作,在劇情、迷宮設計和音樂都有飛躍式的邁進,完成度爆表,橫掃當年所有遊戲評論的滿分作,在綜合評論的網站上 99 分,是至今最高分的作品之一。時之笛與馬力歐 64 對於遊戲中相機控制的方式,為後世所有 3D 類型遊戲樹下典範。而最新作曠野之息,則是被當作 Open World 的標竿,可說是薩爾達不出,誰與爭鋒。
勇者林克穿梭前後七年的時空,在幼年與成年的階段到各神殿喚醒七賢者,對抗加農!很熱血的故事。迷宮方面因為變成 3D,多了 Z 軸的變化,空間感的營造,讓迷宮可以往更複雜的方面設計,而且每個迷宮風格迥異,冒險氣氛到位。印象最深的就是,水之神殿。利用水位高低來解謎的水之神殿超頭痛,我記得我一個下午玩了 3 個多小時才破,出來時湖面閃爍著陽光,席克說了一句:幹的好啊林克!當下震憾到,超有成就感。還有藤蔓佈體,奇特的女妖精。
副標稱為時之笛,本作林克需要拿著時之笛,在該吹奏的地方,吹上一首特別的曲子(需要照譜按鍵,吹奏一段小旋律),才會觸發某些東西。後面的系列作也有幾款都有樂器的機制。遊戲中的配樂相當豐富,我很喜歡這首”蓋魯德峽谷“的配樂,原版 與交響樂版 ,充滿風塵大漠之感。
穆修拉的假面
在時之笛發售後短短一年,製作組重用素材,做出一款主題完全不同的薩爾達。假面是系列裡最奇特、最黑暗的,光是開頭的配樂就令人感到詭異不安。林克到了一個叫 Terminal 的小鎮,月亮將在三天後墜落,毀滅小鎮。因此林克需要在三天內反覆輪迴,解決問題。每次回到三天前,所有事件包含解過的機關都會重置,等於解謎還給你加上時限,導致本作異常困難。
雖然假面的評價較為兩極,但我還蠻喜歡,覺得很有特色,透過眾多豐富且環環相扣的支線任務,將遊戲裡的人物營造的很有生命力。重製版宣傳的短語,覺得很到位,グッとくる/ぞっとする,表示假面,兼具感人動容與不寒而慄。
遊戲主打變身,林克戴上面具會變成不同種族的身體,有著不同的功能與動作,以遊戲性來說,比時之笛多一些。另外,假面的主要迷宮只有四個,但是都很複雜,加上本身遊戲內三天的時間壓力(現實大概一小時),要拿完迷宮內部的收集要素,更為燒腦。
以下是幾個印象深刻的支線:
- 幫助一個女孩,治療因為研究殭屍而變殭屍的爸爸,最後父女重逢,相擁而泣。
- 幫助一對情侶,讓他們能順利結婚。就在月亮要掉下來的前一個小時,也就是說在世界毀滅的前一刻見證他們結婚。這個支線牽扯超多其他支線,是個麻煩的連鎖支線。當下配樂還是是那種管風琴,超靠杯的沉重
- 幫助一個牧場的大姐,防禦競爭兄弟黨的騷擾,途中他還會提到朋友要結婚的事(上面那個支線)。最後大姐還會抱一下林克。
風之律動
第一個採卡通風格的 3D 薩爾達,製作組想要做出無接縫讀取的大地圖,在當時技術受限的背景下,遊玩的場所被切割配置在海上不同的島嶼,藉由林克搭船渡洋,實現廣大地圖冒險的感覺。雖然海底會有寶箱可以用船打撈,但久了會覺得過搭船的過程中蠻乏味。而迷宮也變簡單,少了時之笛與假面那種解謎的感覺。律動是指林克拿著指揮棒揮舞,控制風向。
收集要素有個蠻惡搞的設定,有個叫ニテン堂(音譯就是任天島),可以將遊戲裡拍的照片,交給裡面的大叔,會作出對應的模型。但很煩的是一天只能做一個,每次拍了一堆回來都要一直改變日夜。
律動起初公佈時,被粉絲罵爆,因為在推出 N64 下一代新主機(GameCube)前,任天堂曾有技術 Demo 展示帥氣的 3D 林克與加農的戰鬥。結果後來出了這款卡通風格的風之律動,讓大家傻眼:說好的帥氣林克,怎麼變成卡通人物了,還我本尊!
但之後的評價還是極高,因為卡通風格在寫實風盛行的歐美並不常見,美術反而成了特色,後來在掌機上出的縮小帽/夢幻沙漏/大地汽笛也都是這種風格,可愛的貓眼林克也增加了一些女粉絲。
黃昏公主
雖然風律惹怒了粉絲,但是任天堂並沒有遺忘帥氣的青年林克。又到了主機改朝換代之時,繼風之律動後的新作,憋到 Wii 要出來才一起雙平台發售。並加入當時最夯的體感機制,支援簡單揮劍 & 瞄準的動作。
昏暗寫實的風格,開場提到黃昏(たそがれ)之時是與另一國度最靠近的時刻,這與電影你的名字中提到的概念類似。黃昏公主第一次在 2004 E3 揭露的時候,老外超級 High。本作評價很高,時之笛後,3D 畫面的進步,再次提升整個遊戲世界的氛圍,迷宮的規模巨大,風格迥異。圖裡右上角那個利用法碼平衡天秤的解謎,很有趣。
故事是贊特受加農的指使,佔據了黃昏國度後將黑暗帶向海拉魯。黃昏公主米多納被變成類妖精狀態,遇到變成狼的林克,請林克幫忙。雖然我不喜歡寫實風格,但本作依然玩得很開心。迷宮之一,雪人夫婦住的雪頂宅邸,目標是找食材給雪人先生,讓他替生病的太太煮湯。之後發現,雪人太太中邪變為迷宮 Boss,回眸看人的表情有被嚇到。遊戲中一路跟隨林克的米多納,和壞人贊特的人物設定都很不錯。
預告片也十分熱血,雖然本作是寫實風格,但又有許多超現實的設計。黃昏公主主要的缺點是有些道具,只能在特定時機使用,當解完該場所的謎題後,就會被塵封。例如影片裡面看到,類似陀螺的平台道具。
禦天之劍(正式翻譯之前稱: 天空之劍)
真正為 Wii 打造的薩爾達,評價兩極的遊戲。天劍的劇情,設定在系列作最初的起點,講述大師之間的由來。最大特色是導入製作系統,能找素材製作藥品和升級道具,還有精力條跑步,這些設定後來都被曠野之息再度延伸強化。評價兩極的地方在於,強制玩家要使用體感,揮劍時還講求方向,很多怪要找弱點砍對地方。
新的交響樂主題曲十分磅礡!今年七月,中文化 HD 版將移植到 Switch,我會再玩一次,移植後支援非體感操作,畫質也變得比 Wii 清楚許多。
天劍有不少優缺點,如有興趣可以看看之前寫的心得
。我非常喜歡天劍迷宮的設計,令人耳目一新:東方宗教味十足的古代洞窟,大佛像的頭能夠升降,解謎要素。沙海上的海盜船,透過時空石,讓船上的某些機關,切換它們現在&過去的狀態解謎。神殿利用九宮格拼圖,切換不同房間的入口位置等等。
曠野之息
薩爾達系列的傳統打掉重練,讓玩家與業界都為之一震的神作,任天堂再次定義開放式世界的玩法。從解開謎題變成解決問題,遊戲結構也變為沒有順序的開放式,更強調環境與敵人的互動,打怪方法、路線都不是固定的。
這個遊戲最厲害的地方就在於,玩家會隨著好奇心去冒險,並透過明確目標的暗中指引(例如塔、祠堂),把很多巧思跟解謎放在你會經過的路上。很難從文字描述,要實際玩過才知道。看過他們開發地圖的設計方法,覺得太屌,一切都是設計好的,玩家都是陷入製作主的套路了!
我有一次亂晃到ラネール山,沒有防寒衣、火劍、保暖食物只有一兩個的情況下,靠一堆烤蘋果跟一群垃圾蜥蜴廝殺,衝到山頂不小心發現一隻被汙染的龍,奔向山崖跳下去,飄在空中用弓箭狂射,超刺激,我在日本的電車上玩到手汗狂噴!我原本是要到佐拉,結果一好奇就這麼沿著岔路殺過去了。
Switch 首發時我就入手破關一次,後來中文化更新,就用大師模式再玩一次。一款單機遊戲玩了四百多小時,令人意猶未盡的神作,每一次遊玩都很沈浸。好玩之外,遊戲裡也有眾多美景令人駐足觀賞。下面為海利亞湖畔的晨曦,昔日傾頹的大橋,坐落在波光粼粼的湖面上,如詩如畫。
如有興趣,可以觀看更詳細的心得 。2019 E3 公布曠野的續作正在開發中時,看完整個興奮到有點失眠,非常期待下一款薩爾達會有怎麼樣的內容與謎題!
王國之淚
系列最新作,曠野之息的直接續作,延續自由探索、高度互動性的玩法路線。在故事任務、探索方面以及玩法機制上,增加了諸多內容,因此除了美術風格相同,實際玩起來,並不會覺得一塵不變。與曠野一樣,都是沉靜感極佳、內容極為豐富的一款薩爾達。
最值得一提的是新加入的洞窟探索。在廣大的地圖上加入洞窟,作為神廟、克洛格、敵人營地和村落城鎮以外的探索地點,帶來迷宮地窖般的小關卡體驗,變化性繁多,讓王淚的探索趣味比曠野更佳。
除此之外,本作加入了大量其他遊戲玩法的內容,例如 3D 馬力歐的玩法體驗。實際遊玩後,可以感受到系列作從未有過的新滋味。
本作的解謎相比前作又再次下降難度。神廟內容(小解謎玩點),是圍繞著組裝的機制去設計。而大迷宮的設計,改進了前作神獸缺少的美術與boss戰特色,但是解謎設計也被簡化不少。
更詳細的心得內容請參考王淚心得 和神殿雜談 。連續兩作的開放世界玩法,說實在已經有些疲勞,曠野與王淚都是神作,但是真要選的話,雖然王淚內容玩法都更豐富,但我覺得曠野之息帶來的體驗,是更全面的,沉浸感鋪陳得更好,探索與解謎的平衡拿捏也更佳。
系列核心: 迷宮
薩爾達的分類為動作冒險遊戲(AAVG),有探索/動作/解謎/劇情,這些很多遊戲也都俱備,但到底它的魅力在哪裡?我覺得最核心的就是它的迷宮解謎,有各式各樣的障礙讓你去找出方法解決,不像一般 RPG 只是在找路而已。可能是利用重要道具,也可能是找鑰匙或是透過機關。
迷宮 BOSS 等戰鬥,不是硬尻也不是強調反應與操作,而是要透過觀察與嘗試去找出弱點,另一個解謎的一例。再加上優秀的美術設計,營造出的氣氛,即使該迷宮相對線性簡單,也很不一樣。
Stone Tower(假面最後一個迷宮),天殺的可以上下反轉的迷宮,原本的天花板變為地上,地板變在頭上。
時之笛的水之神殿,要透過調整水位高低(3種高度),能夠抵達不同高處的地點。假面的水之神殿,則是是要調整水閥,改變水流方向。
這些解謎,讓玩家很難透過暴力法去通過,玩家需要了解迷宮的結構,並在腦中或地圖運用空間感知思考,知道要去哪&要幹嘛,才能順利通過。曠野的迷宮。難度大減其中一個原因是變為一鍵就能改變迷宮整體結構,過去這些很複雜的類型都是要在特定地點才能改變。
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,分析薩爾達的迷宮設計,下面這張圖是天劍沙船的分析圖。每一個菱形就是解結障礙的道具,而方形代表障礙,要先到達菱形才能解決對應的方塊。愈寬代表當下玩家的路越多,解決的順序越不固定,愈窄代表愈線性單純。
所謂迷宮的線性程度,是代表在拿到任何開門鑰匙、解決障礙的道具之前,可探索的範圍是單一或是多個,可探索的範圍越少代表迷宮的路線越線性。越線性的話,代表玩家的不需選擇與額外探索,因為也只有一條路能走,所以通常線性的迷宮會降低難度與挑戰,過於線性是不佳的設計。
例如下圖,左邊顯示的就是在拿到鑰匙和關鍵道具之前可以走的路線,對應到右邊就是眾多的迷宮房間。當可探索的範圍越廣,就是通關順序越不線性。
總結
薩爾達的世界觀,完整多元,美術風格與配樂每作都有其特色,更有著特殊的迷宮解謎體驗。雖然上述每作都會有些缺點,但至目前,皆是發售當下的高品質遊戲。薩爾達比較適合喜歡解謎類型的玩家,而且是個光用"看"無法理解其中樂趣,並需要花蠻多時間遊玩的遊戲類型。
如果要我排名選出最喜歡哪一作的話,我的答案會是曠野之息與時之笛。曠野之息是我從小玩遊戲以來,最深刻的遊戲,Switch 首發時,那種遊戲世界中,自由探索帶來的沈浸感,真的是永生難忘。而時之笛,是讓我開始愛上薩爾達的作品。
三十週年出的三本紀念書籍,十分推薦系列粉絲買第二本看看,非常精緻與詳細的介紹各代的資料,第一本可以不要買,只有圖有點騙。書中後面的訪談,製作人青沼說到唯一不能變動的"理所當然"是:成長的要素。玩家將會隨著林克一同成長。這讓我有點擔心,該不會以後沒有迷宮了吧 XD。
35 週年的長青系列,真期待下一款薩爾達!