洛克人,在 CAPCOM 的陣容之中,人氣或許沒有魔物獵人、惡靈古堡來得激昂,但也是個即將迎來四十周年、玩法分支龐雜的資深長青系列。最近試了元祖系最新作,2018 年發售的 11 代,覺得很不錯,來篇文章記錄分享。

遊戲性主打平台跳躍和左右開射。一共有八個普通關+四個威利要塞關,前者在美術主題、關卡機制、頭目戰是各有特色;後者則是將先前玩到的東西來個融合,以及重打前八個 Boss 與三個威利博士打造(還有他本人)的新頭目。
敵人與障礙都會以關卡主題去延伸,變化性十足。滑溜的冰凍地板,外加強風阻撓;夜晚的露營關卡,不小心幹掉帶著營火的貓頭鷹,就如同關燈變為全黑;電場範圍攻擊的插座敵人,加上交錯縱橫的電束機關。

我最喜歡彈跳關卡,靠撞擊圓球組成的牆壁,彈跳向上,中途小Boss會打氣弄出一隻青蛙氣球,還有射擊之後彈來彈去的頭目,整關打起來特別逗趣。


操作十分單純,就走、跳和滑壘,關卡的各種坑、移動平台、卷軸追擊等等元素,就靠這三個動作突破。平台跳躍本身並不難,困難的點是敵人的配置;在關鍵站位處,要嘛有個敵人卡在那邊,不然就是在空中時不時來個砲火干擾。

零容錯率的尖刺陷阱非常機八,碰到就是灰飛煙滅。

打完頭目後,可以獲得對應的攻擊能力,是洛克人的傳統特色;直來直往的鑽子、充當防護罩的毒液、垂直落下的磚頭、沿著地板遊走的電球等等,花樣多、不重複,特定場合可以切換應對;但會消耗能量,加上每一種攻擊模式都很特別,最泛用的還是原始的直線能量砲。

擅長營造打擊感的卡普空,射擊手感也是做得非常好。

本作引入齒輪系統,我覺得是神來一筆、很有趣的新機制。啟動之後,可以放慢周遭速度,或是增強砲火威力;使用會發熱,須適時停止散熱,過熱的話就得等待一陣比較長的冷卻時間。闖關過程,視情況使用,增加攻擊輸出、閃避敵人砲火、穿梭關卡障礙,同時得斟酌別用太爽而過熱,否則等待冷卻時間,算是變相地懲罰,可能會吃到苦頭。
大火緊追,緩速齒輪催落去。

另外,也增加了購買機制。進關卡之前,可以花錢加命、買能量罐,也有各種輔助用的晶片,如自動集氣、砲彈變大、加快齒輪散熱。洛克人是難度很高的遊戲,在這些東西的輔助下,難度下降很多,讓休閒玩家如我,可輕鬆體驗,大加分。

威利博士的黃色獨眼龍與健達出奇蛋,我無恥地靠著補血道具嚕過去,九罐能量飲,快要不夠喝XD。

名場面,壞壞威利土下座。

遊戲關卡數少,著重在走跳射(Run&Gun)的挑戰性,特別是 Boss 戰,觀察出招動作,找到有效的反擊時機,充滿動作遊戲的精華;而獲得的攻擊能力,在對付特定頭目時,找出相剋關係亦是其醍醐味,不過我就是簡單玩過去,這部分就沒特別鑽研。
很特別的打樁機 Boss,還有超難打的火拳 Torch Man

洛克人,我只玩過兩款作品,25 年前出在 GBC 上的外傳 X,和二代。前者他媽的是我童年惡夢,怎樣都過不了;後者是衝著神級配樂,以 3DS VC 平台遊玩,靠 SL 大法作弊破關。11 代現代化的美術主題、輔助道具和齒輪機制的引入,讓遊戲更好上手、更"好"玩。而且十分適合掌機,我幾乎都是通勤時間,以小巧的 NS Lite 遊玩,雖然短,但很棒,推薦給喜歡動作和橫版闖關的玩家。
開砲!
