從得知要 HD 移植和中文化初始二作,我就非常期待,是一份好禮物啊!在打完四代與三代之後,緊接著玩一二代;目前除了四代,一到三代都玩了兩次以上了,滿足。已經要變葉子人了
雖然是個皮克敏愛好者,但我會推薦三代與四代,而不是皮克敏 1+2。畢竟是二十年前的作品直接移過來,較適合對皮克敏有興趣,且想要挑戰舊作的玩家。
難啃的地方在於艱澀的操控和過強的敵人;畫面的話,雖然古老,但已經沒有 3D 遊戲初期那種粗糙多邊形的簡陋,經過 HD 化反而有種復古絲滑的美感。
先前就曾在系列雜談文 中,粗略的介紹過兩作,以下就再多補述一些,多年後二次遊玩的心得。
皮克敏1
玩家控制歐利馬,要在遊戲裡的三十天內找回火箭零件;有別於四代歐利馬落難記中,很多重複的齒輪、螺絲,一代的三十種零件沒有重複造型;言之零件,卻有種玩具模型的趣味感。
每裝上一個零件後,火箭主體會顯露出該部件,很有拼裝的味道。
零件配上歐利馬大叔式的幽默描述,是一代讓我很喜歡的設計元素。
根據期限前收集到的數量,分為三種結局
- 拿滿 30 個零件完美通關
- 找齊 25 個必要零件的普通結局
- Bad ending,起飛沒多久,火箭墜落;歐利馬被皮克敏搬回歐擬蛹,頭上長出葉子
因為有著嚴格的時間限制,因此在一天內,拿到越多零件越好;主要的地圖分別是花園、樹海、池塘,三關各有特色與難點;每張圖都花了很多時間,思索收集零件的順序。
以反覆嘗試/規劃路線,配上簡練的遊玩內容,也是我喜歡一代多於二代的原因。這次二度遊玩,花了十小時,成功以十天破關。距離幾年前的 25 天紀錄,覺得自己的當多慮能力,進步許多XD。
另一個模式是以生產皮克敏為主,時間到結算皮克敏的數量。這玩法跟後面作品的挑戰模式相比,無聊很多,就沒有特別認真玩。
皮克敏2
遊玩體驗與一代很不相同,增加了大量的遊戲內容:
- 增加洞窟場所,內部路線是有規則性的隨機生成
- 故事的目標為回收寶物賺錢,沒有破關的天數限制
- 增加偏向輔助的白色&紫色皮克敏、大量
- 增加挑戰模式和競賽模式
首先畫面進步不少,現今看,依然算是漂亮的景緻,增加了冬雪和秋楓的場景。
二代很強調戰鬥,而非規劃與探索;原野地圖是用一代的三張圖去改,雖然有一張新圖,但探索感還是下降。玩家大部分的時間是在洞窟與敵人戰鬥。一個洞窟由數層構成,除非返回地面,否則無法補充皮克敏;每到一層就把該層的寶物檢完,再往下一層深入。
經典敵人,超靠腰的壓路機,輾到就是整批皮克敏歸天。
洞窟裡的敵人安排都超幹機掰,例如:放一堆會吐石頭輾死皮克敏的的毛毛蟲、會移動會開炮的生物站在高台處,很難有效攻擊到,死了還會復活!?應付青蛙之餘,旁邊還有閃電甲蟲在干擾,皮克敏被電到就是被秒殺,等等諸如此類,讓人爆青筋、高血壓的配置。遊戲沒有提供選單可直接重新讀取,每次死一堆就是要重開遊戲,超級煩。
挑戰模式也是闖洞窟的玩法,差異在於最後一層會有怪物帶著鑰匙,拿到鑰匙後才能逃出洞窟,並且在最後結算拿到寶物的分數。雖然有三十關,不過大部分的體驗都是圍繞著戰鬥,沒有到特別有趣…
內容很豐富,但是不著重路線規劃的洞窟遊玩,作業感既強,打怪又很痛苦,二代是四個皮克敏遊戲中,我最不喜歡的一作。
雖然不喜歡洞窟和戰鬥的體驗,但是寶物的設計與命名很有意思,例如:齒輪作為源源不絕傳遞動力的元件,被稱為員工範本、放在角落的奶球垃圾、古董真空管等等,有種把玩物品的趣味。
對於臘腸的描述是有名的黃梗,此次移植已有修正,去除原版裡「好想舔、吸吮」等很超母湯的字眼XD
結尾
如開頭所述,優先推薦三代給玩過四代的新玩家;我自己也是最先接觸 wiiu 三代,才回過頭玩 gamecube 兩作。充分感受到古早皮克敏的硬派;一二代極具挑戰性,也有著不同於三四代的要素,有興趣仍可一試。
皮克敏是一款與眾不同,同時具有探索、策略與操作趣味,又不需要太長的時間即可品嘗的遊戲作品。至此,對於老任裡我最愛的遊戲,系列四作通通都有心得紀錄之。如有興趣可再觀賞三代心得 、三代豪華版心得 、四代心得 。
期待之後皮克敏的新作!