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[心得] 薩爾達曠野之息,探索冒險的顛峰之作

 ·  ☕ 6 min read  ·  ✍️ Peter

前言

在老任作品中,心目中排名第一的就是薩爾達系列,帶給我的遊戲體驗超越其他所有遊戲包含馬力歐。啟蒙作是時之笛,之後也陸續把更早以前的都玩過一輪。之前寫過系列心得天劍心得 ,都算是我嘔心瀝血的文章xd,有興趣可以去看看。

曠野之息變革巨大,但遊戲核心—探索與解謎依然不變,遊戲性與沉浸感更是超越歷代。去年和今年任天堂青黃不接的遊戲荒空窗期,就靠著獨立作品和在大師模式的海拉魯世界下流連忘返,後來乾脆決定要成為種子大便王。就這樣每天上班通勤,下班回家睡前玩,時數竟然又默默追上了噴漆(440 hrs),即使算是第二次玩,還是覺得有趣可以一直玩下去。以下針對不同面向說說想法。
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劇情

林克失去記憶,隨著遊戲進度慢慢的拼湊出故事的方式,算是巧妙的化解自由路線下,劇情無法直接連貫的問題,對玩家來說也有蠻好的帶入感,玩家就跟林克一樣,從各地人們的對話中,一路找尋空白的一百年軼事海賊王。這次對於薩爾達公主的刻劃比歷代深刻許多,理應繼承女神的力量,努力十年卻仍發揮不出,無奈惶恐,兵器還被加農捧走,絕望,最後在保護林克時才變身超級賽亞人的狀態。

但是在非常廣大的遊戲世界,這樣的劇情太過單薄。與四英傑的故事,除了米法比較有感外,其他三個感覺都只有過過水,即使加上DLC。加農大大更是不會講話的一頭豬哥,見面直接就是開打,超級無感的惡勢力。感受不到與英傑的羈絆,救了薩爾達的互動也是遊戲謝幕之時,可以說,故事發展就是林克一個人孤獨的遊山玩水後,順便去救公主。幸好多了劇情動畫,很有張力。總之就是故事不足,但是不差。
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比較喜歡像時之笛那樣,雖然直白但是磅礡史詩,勇者從一個小屁孩,來往於七年的時空,與形形色色的角色交流,最後打敗惡勢力。抑或是像假面那樣主線非常短,但詭異黑暗,並透過彼此關聯的支線(有個結婚任務需要串聯好幾個支線,最後在月亮墜毀前夕林克見證了結婚典禮),讓NPC們鮮活了起來。反派方面,時之笛裡的野心勃勃的沙漠大盜,黃昏公主裡頤指氣使的贊特或是天劍裡的西洋公子都塑造得比較好。

沉浸感

還記得switch剛發售時,剛好碩士畢業去日本玩,有幸用日亞買到主機和遊戲,那時去長野玩,真的是不誇張,在飯店裡和搭電車,玩到忘我,遊戲的步調很慢,卻讓人異常著迷而深陷其中。其中的關鍵,大概就如同地圖設計師所公開的方式,地形設計使發現的樂趣不間斷,各種配置密度的模擬,讓遊戲節奏剛剛好能類比人們實際生活中的事務。
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沒有主要配樂,若有似無的琴鍵聲跟環境音,營造出的孤寂感令人深刻。海拉魯王國因為災厄的影響滅亡,一百年來各處殘存的人們努力的生存著,途中時常看到過去的遺跡遺址,處處透著一股淡淡的哀傷。到了幾個回憶場所和攻破各個神獸時,英傑同伴不在,物事全非,只剩主角一人,憂鬱與感慨油然而生。最後,勇者林克一肩扛起拯救海拉魯的重擔,帥!
舉劍

另外我覺得,遊戲給予的自由,也是讓沈浸感更提升的關鍵。玩曠野,就是會隨心所性的亂晃,變成十分投入的冒險。遊戲雖有最終通關的目標,沒有煩人的前置跟指示,過程隨玩家自由發揮。遊戲中時常出現令人駐足的美景,光是開來到處晃晃就覺得很舒壓。下面是我最喜歡的一個區域,拉涅爾濕地,早晚都很美。
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另一印象深刻的美景,海利亞湖畔的晨曦;昔日傾頹的大橋,坐落在波光粼粼的湖面上,如詩如畫。
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神獸與神廟

迷宮在薩爾達系列裡可說是最重要,並且與其他遊戲最不同的部分,解謎的要素很大部分靠迷宮的設計體現。曠野的遊戲性與趣味性是沒話說的,只可惜大型迷宮的四神獸跟歷代比,只能排在後面。數量繁多的神廟是為了讓地圖成分更豐富,屬於小猜謎等級,雖然有幾個流程稍微較長,但也很多幾乎就是祝福或是力之考驗而已。幸好這次迷宮變小變簡單,仍是結構式的類型。關於薩爾達系列的迷宮設計,有興趣可以去看看這個Bosskey 介紹。

可以理解是一種折衷,一來要打造這個廣大的世界與物理系統機制已經耗掉很多時日,再加上為了配合switch掌機帶著隨時玩的體驗,增加小猜謎的神廟,刻意降低以前那種大型複雜困難的迷宮。第二輪遊玩時,我刻意開了很多迷宮但是不去解,在搭車通勤時才去破,非常剛好的大概就是一次車程可以解一兩個.除了碎片化時間的遊玩,可能也是想讓更多人能順利的全破。不可諱言,以前那種超難如水之神殿真的是會讓人像沒頭蒼蠅,玩半天也過不了,甚至心灰意冷。

迷宮
上圖就是時之笛裡最有名的水之神殿,要透過水位的變化抵達不同地方,但因為控制水位的地方固定,所以要仔細思考前後變化的路線差異。引用自bosskey作者的素材。

還有一點就是神獸與神廟都用相同單調的美術設計,雖然是為了劇情設定,還是會覺得跟這美麗的廣大世界相比,實在相形見絀。歷代各種稀奇古怪的如:大海灣的水閥、黃昏裡的沙漠處刑場還是砝碼天秤、天劍的佛像洞窟和海盜船等等,各個都是美術與迷宮機關結合的設計,令人如數家珍。
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另外雖然沒有特殊道具,但是我覺得比較像是將道具泛用化,以物理系統為基礎,用停止器跟磁鐵和炸彈作為工具,在初始台地就讓玩家獲得,取代以前要靠特定道具破關的步驟。下一款薩爾達或許能看到更多特殊道具。

其他

遊戲中有很多細節設定和一些惡趣味。無法完整列舉,以下就舉幾個自己有印象和喜歡的。

收集到的克洛格果實其實是大便,然後找完900顆後,阿公給你一個他的果實描述還說相當臭xd
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有些色色的梗,像是男兒身的林克格,在魯德的旅館馬殺雞按摩還有聲音。另外在阿卡萊馬廄,有個賣饅頭的男子,要求林克現場吃,會出現軟軟黏黏的,嚼嚼吞下的字眼xd。基本上都是無傷大雅就是了。妖精強化時裝備時,飛吻親吻,然後抓下去,妖精一臉滿足的同時,林克倒地。
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幾乎所有的NPC都有自己的作息,會有自己的動作。還會根據玩家當下的動作做一些回應或反應,有些甚至還會根據對話內容會顯示出他們的內心os。
例如站到桌上,發怒叫你下來
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很多NPC們的台詞也都很搞笑,中文化翻譯的品質很到位,令人會心一笑。
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也有幾個非常有特色的設計。例如畫家的髮型像毛筆。愛好獨角仙的商人,他的背包就是獨角仙造型。
在左拉的罐子是魚的造型。種子爺爺柏庫林根本就像日本松柏盆栽。
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敵人們也是很可愛,像是高個兒的哥布林有時會把小隻的抓起來當東西丟。他們有自己的生活,圍繞在營火前聊天,半夜會睡覺等等。這隻蜥蜴在吃魚xd
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大大小小繁多的細節都讓這遊戲更為豐富與表驗得更為真實和自然。

結論

神作,即使有些缺點,依然是最好玩的薩爾達,Switch唯二令我廢寢忘食的遊戲(另一個是空洞騎士 )。曠野之息立下了薩爾達繼時之笛之後的標竿,很期待下一款薩爾達!