身為一個任粉,兼大皮克敏 Nerd 將軍,玩了兩輪的體驗版後,絕對要來大力推廣一下四代。首先極度推薦喜愛探索、可愛設計與策略的玩家,一定要先試試看體驗版玩起來的感覺;而對於玩過或喜歡系列作的玩家來說,不必多言,必買。體驗版應該是可以達成第一張地圖 100%,只要把寶物收集的能量點數壓在 1500 以下即可。
建議歐慶的訓練先拿到那個可以叫狗狗回據點和命令腳色自動移動到地圖某一點的功能;道具要先拿到突擊哨子,可以一口氣指揮皮克敏去做事。這兩項功能都十分方便。
以下是一些老粉的雜談,如果是新玩家,隨便看看即可。四代從體驗版玩起來的感覺,完全就是集大成之作,萃取了諸多前作的優點,應該有機會成為系列作中,我最喜歡的一款作品。有網友反應讀取太久,我自己玩起來是覺得跟王國之淚/馬力歐奧德賽等等作品,在轉換地圖間的讀取時間差異不大,10 至 20秒之間。
畫面
四代的畫面,美的無法言喻,比三代進步得多,畫面表現也很流暢。非常喜歡這次相機角度可以拉低,看到遠景的設計。此一改動讓玩家可以看到地圖遠景,美輪美奐,也能看到更多物體的細節。
可能是因為硬體效能的考量,主線模式上拔除了兩人分割遊玩、合作闖關的方式,這跟前作相比算是一個退步。不過,主線上我會比較在意單人的體驗:單一螢幕慢慢地遊覽這世界,自己想辦法規劃的成就感更高。雙人遊玩有對戰模式,下面會提到。沒有雙人合作的確是可惜,就看看日後有沒有可能透過 DLC 加入合作模式專用地圖了。而且老實說,皮克敏對我來說就是一個單人遊戲XD。
皮克敏的美術風格就是,物體和環境是寫實風格,而人物皮克敏則是卡通風。這次四代,感覺怪物和某些素材(如橋樑)更貼近卡通化,喜不喜歡就因人而異了。我自己是比較喜歡寫實的怪物,但可能考慮到會太噁心XD,所以這次敵人都更佳卡通化,三代的 boss 都十分寫實!
操控
這次操控明顯作了一些降低操作門檻的改進。例如準心會自動聚焦在目標物上,降低需要瞄準的操作難度,雖然我會更喜歡自己去瞄準,但這項改動依然不錯。
再來就是體感瞄準大進步。三代如果開啟體感,無時無刻都是六軸體感瞄準,但準心會一直跑掉,沒幾步路就要按R重置準心。這次四代改為,當丟/吹哨集合的時候,才會開啟體感。一開始有些不習慣,不過玩了一陣後,覺得這操作輔助的體驗非常之好。準心移動手感上也很接近二代,沒有三代那種緩慢感。
歐慶狗是本作最大亮點,既可愛又超能幹。取消了三代三人的鬼畜分工,這一次變為可以跟歐慶切換。兩邊分工我是覺得最剛好;而且還能叫歐慶先回據點,透過能力升級,請牠將隊伍外的皮克敏叫過來,實在很方便。而開地圖,指定腳色自動移動到該處,也是三代中,提高分工效率的一大特點,本作也有。
洞窟 & 寶物回歸
二代的一大特色就是撿回收物,還有進入洞窟探索,四代完全發揚光大這兩個要素。洞窟是大地圖中的小關卡體驗,這次可以感覺出對洞窟有著不同的美術設計,機關擺設也更為豐富。例如這有點日本庭園風格的洞窟。
透過收集寶物來推進主線進度。寶物的特色就是,實際上是人類的日常用品,但是皮克敏裡面的小人物並不是人類,所以圖鑑上會用不同的角度去理解這些東西,看這些描述,對於細節控來說,實在是很有趣味。
例如 GBA 被稱為進步的原石,這"進步"取名來自 GBA 的 A “advanced”。又例如這俄羅斯娃娃被命名為家長的臉,真的是很靠杯XD。
當多慮對戰/挑戰
當多慮,音譯自日文段取り 意思為安排做事順序,中文翻譯帶有"應當多加考慮"的意味,很不錯的翻譯。這一個詞算是貫穿皮克敏的核心玩法,此系列就是一個講求有效率地去分配/分工/多工的策略探索遊戲。體驗版中也可以玩到跟 AI 對戰(那個根本就是黑化歐利馬,或者說葉子化XD),意外的好玩。如果是跟真人朋友玩,應該是很爆笑刺激。
從說明文件裡可以得知,這次雖然移除三代賓果模式,但有新加入道具、bonus item,我想策略性上應該也不會比賓果來的差。
另外最讓我高興的就是,當多慮挑戰模式,這就是三代的收集任務。在一個小地圖裡,透過關卡擺設,考驗玩家規劃的能力,盡可能在時間內,拿齊東西,拚白金獎牌。只是有點疑惑的是,從說明文件裡面看來,好像都只有一種皮克敏類型可以控制,這樣策略性會降低不少,希望到時不是真的一關只有一種皮克敏。對於我這策略宅來說,希望這種挑戰的關卡越多越好。
其他
從說明文件裡面來看,這次故事模式中還有歐利馬落難記,講述他收集火箭零件的過程(一代主體),這也是亮點之一,或許歐利馬的故事線玩起來,跟主線收集寶物是不一樣的體驗。再來就是夜晚守塔模式,貌似要解救葉子人,就需要在夜晚守塔下,取得一種汁液。這些就留待正式版再來細細品味了。