簡述系列
RPG 要素的馬力歐一路發展下來,一邊是馬力歐路易吉RPG系列,從經典的三代到四代開始弱化,遊戲系統一直著重在兄弟兩人的戰鬥動作的按鍵組合。後期已經沒什麼變化,製作公司破產老任也沒出手相救,該系列可能就此告終。
另一邊的紙馬,則走不同路線。大改了兩三次遊戲系統,雖然都是冠名紙片馬力歐,但是作品之間常出現巨大差異,大致分為早期 RPG 兩作,去回合制探險的超級紙片馬力歐,還有保留回合制+探險的貼紙三作,摺紙國王也是傳承貼紙系統而來的。每一次的改變都拔除 RPG 要素(劇情/夥伴/裝備/技能),並往 AVG 邁進。
我覺得並不是往 AVG 的方向不好,而是紙片馬力歐從一開始所建立的特色:融合馬力歐世界觀創造出來的世界、戰鬥系統,各種不同風格的角色、敵人和夥伴,從 3DS 的糞貼紙之星後,蕩然無存。核心特色全部拔除是要叫粉絲怎麼吞?不過可喜的是本作有些改善,聊勝於無。
固執堅持地為改變而改變,讓一個經典有趣的遊戲變成乏善可成的爛作,這樣被粉絲批評也就不意外。幸好,我覺得摺紙國王有進步,比起兩個糞前作(貼紙和色彩)有趣許多。
上圖是貼紙之後,毫無角色設計可言的比較。
讓我稍微提一下最經典的紙馬作品,有興趣的話可以看看我另一篇詳細的心得文。https://cfg.meowdev.tw/papermario_ttyd_review/
經典的千年之門
不論是在遊戲性、故事、角色設計等諸多環節都十分優秀。
下面是千年之門的夥伴,光從外觀就可以看出該做獨特的設計細節,每個夥伴還有各自的特色或背景故事。
舉例來說那個影子女其實是個男孩子,他本來是反派影子三姐妹之一,因為喜歡上咱們大叔而倒戈。烏龜太郎從眼神與繃帶可以看是個有點懦弱的少年,為了向愛人展現自己的勇氣跟馬大叔一同踏上旅程。除了角色背景與外觀,每個角色有自己獨特的戰鬥方式,玩家要根據戰況換上同伴,而在原野上也有些障礙會瘀要夥伴的地圖技能才能通過,這才是良好的設計。將夥伴與戰鬥跟探索整個融合在一起,這才叫好的設計。
所以本作後面會跟著一個同伴,並不能說是夥伴系統復活,落差還是很大。
戰鬥系統是撐起該作成為經典的原因,透過裝備不同的徽章能夠有不同的加成或是技能。而夥伴跟馬力歐的 QTE 也比貼紙後的戰鬥單一的 A 更為多變。例如有用游標掃描的,或是在特定時機點按下不同的鈕、抓準時機放開類比鍵等等,根據在台上戰鬥的表現,底下的觀眾給予的鼓掌會補充大絕的集氣條。
然後還有原創故事和敵人、變化迥異的劇情區域等等優點。例如有一個章節是在列車上,要調查誰是兇手像是偵探的情節。還有一章是在昏暗的黃昏鎮,剛到的時候聽到居民說鎮上被詛咒,只要鐘聲響起就有人會變豬,剛講完他就變豬等等。
非常有特色的故事與角色設計,也是紙馬的特點。我先前有好幾篇心得提到,任天堂在近年二線的作品上,嚴重缺乏原創人物,大大限制馬力歐世界觀的延伸,永遠都是蘑菇王國,膩死的風格。奧德賽就有新東西,結果限制馬力歐 rpg 的延伸,很殘念。
三個優點:紙作世界、幽默演出和收集要素
紙片美工的風格,把遊戲世界打造的十分精緻,有著很多美輪美奐的場景。各地的椅子如果第一次坐,有時會把視野拉遠,遠瞰該區場景。各區域的探索與氣氛都十分到位,拿掉以前那種大地圖選關方式很不錯。
各地會有個咖啡館,坐在裡面跟著以往庫巴軍團員喝咖啡,有種深夜居酒屋,男人牢騷與感嘆空間的既視感 XD,還蠻喜歡這個設計。
遊戲中過場的演出,常讓人不經意地笑出來,NPC 們的對話也是無厘頭和幽默兼具。例如沙漠山卓城鎮,有個想用翹翹板起飛的嘿呵,他飛起來後撞到看板,讓我笑出來。庫巴軍團因為撞壞天空水療的會館,要苦力打掃還債XD
馬力歐時不時就會來段熱舞。在金字塔裡,DJ 迪斯可音樂放下去,在舞台上跟一堆被打洞的奇諾比奧熱舞,令人印象深刻!
本作的一大亮點:龐大有趣的收集要素。奇諾比奧會以各種稀奇古怪的摺紙物品出現在地圖上,等著玩家槌救。隨著救出的摺紙蘑菇人數量,能夠解鎖遊戲的一些手稿和原稿設計能在博物館觀看。
而散落各地的寶箱有紙作小模型能拿,同樣能在博物館把玩這(大亂鬥的獎勵如果有模型該有多好)。收集要素雖多,但有良好的獎勵回饋感,透過雷達和鈴鐺尋找的過程,有著簡單的樂趣,不會過於枯燥。
另外我最開心的是製作團隊終於不是給出毫無設計,一模一樣的奇諾比奧NPC,這次有水手、探險家、忍者、工程師等不同風格。但還是差了點,沒有從臉跟頭髮去做出多點變化。角色設計也是這次進步之一,但是敵人的設計就還是個鳥樣。
另外,故事後半能跟庫巴團搭擋,同仇敵愾的感覺不錯。最後一起放天燈,很和平的 Ending!
兩大缺點:硬要的回合制、無生氣的敵人設計
摺紙國王毫無懸念,拿前兩作糞到不行的系統去改,戰鬥方式從一次使用的貼紙和塗色紙牌,變成可以用比較久但還是會壞的東西,外加惱人的益智轉盤,跟以前夥伴、特殊技能、類裝備的徽章所組成的回合制戰鬥相比,趣味性從滿分到零分。
要往純 AVG (探險) 發展,馬上面臨到遊玩深度不夠的問題,因此硬是保留 RPG 的回合制戰鬥,但又沒有相對應的獎勵/夥伴/技能/裝備(裝個閃亮錘子鞋子並不能提升變化),是本作跟近幾部作品的大問題,路上的雜魚戰鬥變得毫無意義,拖台前,給玩家的挑戰意思一下。
第二個缺點是,令人出戲的 BOSS。我真不曉得從貼紙之星以來擔當敵人設計的設計師,到底是他媽的多愛實體物品,好像不在紙馬裡放些實物和文具會很不舒服,很不紙馬。要用文具相關梗當作戰鬥線索,那至少做些擬人化,打造出有特色的人物,看著彩色鉛筆盒、打洞機對著馬力歐嗆聲,真的是蠢到不行的設計。
從貼紙之星以來,用實物當作大絕貼紙的設計就讓玩家為之詬病。實體物品跟整個馬力歐世界就是格格不入,團隊竟然一路堅持這樣的設計。為了怕玩家不知道設計師的執著,本作海上還出現前兩作都有的電風扇,可笑。
然後因為摺紙的關係,所有的敵人外觀的設計,說實在沒啥變化可言,都是千篇一律沒什麼特色的摺紙。除了奧利,文具和神祇 Boss 都給人 No Life 的感覺。看一下千年之門有生命有血有肉的 Boss
總結
玩到破關都十分輕鬆有趣,但也沒有說好玩到讓人沈迷的地步。撇除無聊的戰鬥,本作還是不錯的佳作,翻譯的品質也很好,劇情故事也不錯。如果是從來沒玩過歷代作品的新玩家,那更推薦買來玩玩的,畢竟今年本家除了動森,也只有這款能玩,嚴重遊戲荒。
身為任粉還有紙馬粉,我真希望能夠回歸以前經典的風格或重置移植也好。真心覺得機掰,以前任天堂多變的設計,現今就是要單一化,深怕模糊了馬力歐的認知,可惜(但是本家做的奧德賽就弄得很好,差別待遇)。希望 RPG 系列的馬力歐作品能往更有趣的方向,不要只是為了堅持紙片風格而作繭自縛。