簡單描述破完本作的想法:畫面漂亮、打怪簡單有趣、故事很不錯,但探索解謎無聊,玩法單調容易膩,煩躁的地方一籮筐。
買遊戲除了看類型之外,美術風格對到眼,也會想試試;HD2D 作品,即是一例。平面小人物與像素層層堆砌的立體環境,配上光影特效,精緻又復古。繼歧路、狂飆、三角與DQ之後的全新作品,千年奇譚的畫面表現是更進一步,特定場所還會刻意拉遠鏡頭,呈現出遼闊的風景地貌。


順著劇情,在地圖上冒險,探索洞窟與迷宮,獲取武器、提升能力的道具、合成附加效果的魔石碎片等等,很標準的俯視角ARPG流程。
玩法圍繞在戰鬥,簡單好上手,只有四種動作:普攻、集氣必殺、跳躍和防禦。武器不多也就不重疊:近戰的槍劍槌、遠距弓箭與迴旋鏢、特殊的鎖鏈和炸彈,各有用途和特色。另一方面,妖精小夥伴帶有六種輔助功能:點火、衝刺、瞬移、龍捲風和分身。
一劍入魂氣縱橫。

有另外弄控制妖精能力的小遊戲挑戰,下面這個是蓮花連連看。

機制型的 Boss 戰,觀察、閃躲、見縫插針,是本作我覺得蠻好玩的部分。


為了配合劇情穿梭時空的設定,四個時代的世界地圖設計幾乎雷同,因此玩到中間就沒什麼新鮮感。很多區域是用洞窟配上兩三個出口去連結,這個設計方式,讓人需要頻繁開地圖確認抵達方式,外加讀取載入的時間,覺得超機掰。

迷宮和解謎,圍繞著武器運用和妖精能力所設計,幾乎都是單點突破的形式,看得出來並非製作團隊擅長的部份,沒有什麼深度可言;走過路過、淺顯單薄,把它們當作跑劇情的過程,聊勝於無的安排。

簡單說,千年奇譚的打怪、探索、解謎,三個面向的內容,初期還算有趣,但很快就會覺得單調、覺得膩。做為 A"RPG", 亮點終究還是在於故事。
不論是主線或是支線,角色設定都會有祖先跟後代的關聯,也會在路人或是書本描述間,看到因主角介入後而產生不同的事蹟。初期發展很平淡,隨著時代的推進,不同時期的人物事蹟逐漸串連起來,就會越玩越有味道。
支線有不少運鏡演出,搭配立繪圖像和語音,更加代入角色們當下的情感與故事氛圍。

女角都很美。

玩法雖覺得膩,但我依然耐著性子,把所有支線都解完,只為了看看各路角色背後的故事。

其中最喜歡音樂家的支線,需要到過去找不同樂器的演奏者幫忙填樂譜,最後在酒館,可聽到這首曲子的最終版,由小提琴、大提琴、單簧管與手風琴合奏,悠揚得很。
看著艾略特按帽前行,秉持著正義與助人的意念,穿梭於不同時空,排除各時期人們的困擾,解決紛爭與對立,最後救國救民、救親友救愛人,讓兩族團結共同抗敵,迎接和平給糖的結局。對不常玩RPG的人(我)來說,王道熱血的故事,很棒。

但,又一個但,真結局的流程實在是操他媽的快被煩死,不斷切換地圖找人對話,連跟賢者對話也要切個高大上的對話背景。完全認同「是為了故事破完」的評論,這款的遊玩體驗到後半段,真的奇差無比。
艾略特是一款缺點不少,但破完不後悔的佳作;對此風格有興趣、喜歡王道故事的玩家,依然可試試,枯燥的點就撐一下。

JRPG 歧路旅人、SRPG 三角戰略以及本作 ARPG 冒險家艾略特,從 HD2D 原創的三部作品來看,我覺得團隊的製作風格和特色都很一貫:優異的美術和韻味足夠的小品故事 ,搭配一套淺顯易懂,沒有複雜養成的玩點,以及都很無聊的地圖探索XD。這三個系列我都是首發遊玩,現在已到了疲乏的階段,下一次的新作要不要玩得再看看 PV 夠不夠燃了。