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[心得] 時之笛,3D薩爾達傳說的起點與經典之作

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發售於 1998 距今二十六年前的作品,在 3D 化遊戲發展的初期,為業界帶來視角瞄準與動作自動化(按鍵會根據玩家當前狀態執行特定動作)的操作典範,遊戲在故事性、冒險流程、深淺兼具的解謎、精緻打造的迷宮關卡,以及動聽的音樂元素,都達到了極高的水準,獲獎無數,叫好又叫座。

我沒有 N64 主機,但還是買了巨大卡匣與超厚說明書來收藏,全幅印刷的德庫樹,超讚。

花了一週、三十個小時,以 NSO 模擬器破完了 N64 版本;作為 3D 薩爾達傳說系列的起點與經典之作,相信很多玩家只聞其名,但並不清楚實際的內容為何;沒關係我已經幫大家遊玩了XD,以下就稍微簡介一下遊戲的玩法與故事,以及迷宮和整體的玩後感想。

簡介

時之笛是一款很傳統的動作冒險遊戲,在曠野之前,3D 系列作的流程基本上就是按順序踏遍各個區域,解完該處關鍵事件、推動劇情,再接著前往下一區,直至結局通關。薩爾達遊戲不需練等,每區的重點在於獲取關鍵道具,運用在之後的原野與迷宮。

拿到鐵鎚,敲打生鏽的開關、捶爆之後會遇到的強敵。

攻破神殿的邪惡勢力,讓海利亞湖恢復澄淨

副標題中的笛是「陶笛」,爲一項關鍵道具,吹奏特定曲目可以觸發裝置、切換日夜、叫來馬匹、傳送至特定地點等等。在譜上的音符,會由對應按鍵模擬吹奏;此種演奏玩法的機制,在後續幾個作品中也都有出現。但是時之笛的音樂性最強。

這首名為 Serenade of Water(水之小夜曲),簡單的旋律,超級動聽!

遊戲最主要的收集物品是心心碎片,如果想達成滿心數,需要完成很多小遊戲和支線任務。主線流程分為幼年與成年階段,相同區域在兩個時間點會有不同面貌、事件、支線等等,有的收集物要在其中一個階段才能拿取;這種狀態切換,大大增加了遊戲的豐富度與變化性。

史詩熱血的故事

時之笛的故事描述少年林克受海拉魯公主薩爾達的請託,協助阻止沙漠梟雄加農多夫,想要奪取聖三角的野心;但是當林克集齊三塊精靈寶石,拔劍(鑰匙的概念)準備進入聖域之時,卻陷入沉眠,加農剛好撿了個尾刀 ,搶先進入獲得神力。

林克是天選的時之勇者,拔出擁有退魔能力的大師之劍時,畢竟還是小孩嘛,無法駕馭,因此靈魂直接睡到成年,再次醒來已是七年後,加農已成魔王,世界受之影響,亂七八糟。

甦醒後,碰到還宅在家的勞魯與自稱席克的人,得知要找齊五位賢者才能抵抗加農;之後就是找人的過程,最後勇者苦戰,打敗加農,再由賢者們將其封印;大致是這樣的劇碼。

要尋找的五位賢者,三位是童年時的舊識,分別是林克的青梅竹馬、含情脈脈的「好朋友」莎利亞;會手舞足蹈的硬漢大叔,與林克稱兄道弟的鼓隆族長達魯尼亞;一同在大魚體內折騰許久、傲嬌但又覺得林克帥,直接說要當未婚妻的露朵。

角色們與林克的互動並不多,但是人物設定刻畫的很不錯,讓人有記憶點。劇情雖然平鋪直敘,但是勇者來回穿梭時空、一路冒險整裝備戰,成功對付魔王的故事,不由得給人一種史詩感;搭配良好的過場運鏡,以及神級般畫龍點睛的配樂,故事給我的感覺是簡單卻雋永。

騎馬躍過格魯德峽谷,帥!

遊戲開頭,林克在平原上騎馬前行,配上悠悠的琴聲與笛聲,勇者的冒險之路已經在我腦中浮現。

本作大大擴展了薩爾達系列的世界觀:創世女神與聖三角的神話系統、海拉魯大陸的地標與種族;魔王的形象與背景設定;勇者的愛馬神駒等等,讓系列作在遊戲性以外的內容,整個飽滿起來。

氣氛滿點的迷宮

迷宮是進行主線的關卡,由數個小房間以交錯的路線連結起來。玩家會在裡面繞來繞去,找鑰匙開門;觀察蹊蹺之處、完成解謎、越過障礙,拿到關鍵道具,打敗深處的 Boss 獲得心心;每攻克一個迷宮,林克就會變強。

寬鬆地講,時之笛一共有十二個迷宮,主題性豐富;有的重解謎,有的偏戰鬥,數量多但類型各異,不太有作業感。而內部氣氛營造得很好,真的給人一種冒險感,能感受到林克踏入險地的勇氣,勇者!以下分享我個人喜歡的迷宮。

賈布賈布魚腹

在童年階段,林克需要跑進一隻大魚的肚子中救出佐拉公主露朵;公主非常的傲嬌,因為找不到母親傳給她的寶石,要救她出去還嫌煩,坐在地上不走!?沒關係,林克直接扛著走XD。

因為在魚的體內,迷宮內部充滿了各種血肉貼圖、神經束、顫動的肉管等等,Boss 則是給人一種病毒的感覺,視覺上雖然不太舒服,但這樣的主題很特別。公主則可以放著壓開關、砸敵人。

後續作品中,也有一些作品是輔助角色跟著林克一起在迷宮內行動,但是與人魚露朵在大魚體內中的經歷,覺得最獨特。

森之神殿

座落在森林之中的遺跡,外牆佈滿藤蔓,有四個提燈幽靈跟林克玩躲貓貓,找出來幹掉他們之後,才能點燃大廳的燭臺,開啟電梯裝置抵達地下頭目區。

這個迷宮大小適中,解謎與戰鬥比例也很剛好,其中扭曲路線的部分覺得很特別又不會太難。該謎題是房間的地板會以入口之外的路線為基準,標準地板能開寶箱,但出口需要以牆面當地板才能通過;玩家要利用路線扭曲變化的機制,改變進入房間的方向,完成解謎。

水之神殿

3D 系列作之中,超難超煩躁的的代表迷宮,卻也是我最喜歡的迷宮之一。神殿內部會進水,有分低中高三種水位,其高度影響了可移動的位置、炸彈/弓箭的使用。而要調整水位,只能到三個限定的位置,且同一位置,可調整的高度是固定的,無法任意切換。

找不到鑰匙,就需要來來回回調整水位,很耗時間;另外,林克無法游泳,在水中只能透過穿脫重力靴上浮或下沉,需要頻繁地開選單,讓人非常煩躁。

高水位,才能到最上層房間

中水位,方塊上浮後,出現了一個入口,裡面有把小鑰匙,我找超久才發現漏了這邊。

很多解謎遊戲,只限縮在某一處找出東西、解開帶有益智玩法的小裝置;如水之神殿這種透過某項機制(水位)改變迷宮整體佈局,讓玩家要仔細思考「我該去哪、我該怎麼去」的解謎,是相當獨特的體驗。所以雖然煩燥,但對喜愛這類解謎的我來說,玩起來是真過癮。

其他

席克每次出場,傳授曲目之前,都會說些跟時間有關、耐人尋味的話語;比如說下面這句:「時間流逝,人事亦隨之變遷。就如同流水般,從未停歇,永不回頭。」

有個支線是一連串的物品交換,中間的物品還需要限時跑腿交換;最後把青蛙做成眼藥水(這是什麼情況XD,從眼珠榨出來!?),給眼睛不舒服的鼓隆巨人鐵匠點一下,他就會幫林克鑄造大鼓隆刀,雙手握持超帥。

妖精大姐的部分,裸露身軀僅以豹紋遮蔽,外型簡陋但不減火辣模樣,每一位登場的姿勢都不同,相機視角還會聚焦重點部位。翹著屁股跟林克講話,實在太猛啦,妊天堂!

感想與後記

破完原版時之笛之後,覺得滿分神作的評價,真不是浪得虛名啊!完全可以想像當年的玩家與業界有多麼地震撼,本作把薩爾達系列推向一個全新高度;內容超級完整,故事、玩法、關卡設計、配樂,擺在現今,以動作冒險遊戲領域來看,依然是非常優秀的水準。

不過畢竟是老遊戲,先前玩過兩次 3DS 重製版本,此次遊玩原汁原味的 N64 版本,玩起來還是蠻吃力的;如果對本作有興趣的玩家,我建議遊玩 3DS 重製版,圖像的精緻度與操作手感會好很多。

3D作集合一下!wii 天劍黃昏、wiiu 風律,被我丟在老家。有朝一日,七款都要有心得文。

目前一共七款 3D 作品,每一款給人的感覺都差異甚大:

  • 時之笛,完整史詩、為 3D 系列作品豎立「傳統」的起點
  • 魔吉拉的面具,大量深刻細微的 NPC 情節支線,詭異又困難
  • 風之律動,風光明媚、輕鬆寫意的航海冒險
  • 黃昏公主,兼具寫實、獵奇、奇幻風格,迷宮龐大,氣氛到位
  • 禦天之劍,特殊體感玩法,舒服的水彩美術風,迷宮有趣難度適中
  • 曠野之息,大破大立的全新作品,開放式玩法以及海量般的互動細節
  • 王國之淚,導入諸多以往不曾見過的玩法

另外,自天劍以來,已經三作都是卡通動畫式的美術,下一款 3D 作是否會採用寫實成人的風格呢?這讓我想起了 2011 年 E3 曾經演示過的 HD Demo 畫面,雖然基本上就是黃昏公主的感覺,不過後來卻是天劍與曠野之息這種動畫風格;類似的狀況也出現在 2000 年左右,先 demo 寫實帥氣林克跟加農對劍,結果新出的作品卻是貓眼卡通林克XD;開始期待下一款 3D Zelda。