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[心得] 智慧的再現,既傳統又新穎的薩爾達傳說,遊玩感想

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這是一款帶有新滋味的傳統2D俯視薩爾達遊戲,美術以可愛的玩具微縮風格呈現,玩法上則是簡單有趣的解謎遊戲。如果是系列粉絲或是喜歡解謎的玩家,玩就對了!

反之,如果是愛好曠野王淚、不熟悉薩爾達舊作的玩家,覺得也很適合當做認識薩爾達傳統的入門作。新玩家們或許不知,簡單說一下,薩爾達自N64的時之笛之後,就一直有3D與俯視2D的作品軸延續至今,因此不要錯誤期待這會是王淚那種撐死人的大餐哦XD。

以下就簡介一下遊戲,還有我的諸多感想與雜談。在印象深刻的段落,有稍微透漏中後期的一些故事元素,斟酌觀看。

好玩的新機制

這次最核心的機制:剪下、複製貼上,玩家可以複製特定物品和打敗的敵人,之後就能消耗點數隨時貼上運用;貼上後可以剪下取消回復點數,物品的可貼數量取決於擁有的點數,隨者主線進行,可以複製出的數量會增多。

疊床抵達高處。

玩到破關也不知道告示牌除了可以斬成兩半之外還能做什麼XD

因為物品的形狀、功能,以及敵人的特性、攻擊方式各有不同,如何在對應場合運用它們,就成了解謎點,這個玩法我覺得遠比王淚過於自由與發散的組裝機制好玩,也更容易設計出對應的關卡。

戰鬥部分除非使用劍靈模式自己斬,叫怪因為要等AI自行攻擊,節奏偏慢,而且攻擊慾望偏低,容易被敵人中斷,有點惱人,常有這狀況:打啊!幹,怎麼不打!?操你的給我下去,再叫一隻,然後 Loop。

不過還是很好玩啦,叫出整群小兵出來圍毆敵人很想笑。

另一個同步機制,很像曠野磁力、王淚究極手,藉由隔空抓物移動物品,也能讓自己跟著物品同步移動,以此延伸出許多解謎考驗;如下圖,把位於低處的雕像搬到高處壓按鈕。

這兩套玩法給人一種自由感十足的解謎體驗,在單一物品特性的限縮下,思考使用時機,從嘗試中找到可行性,有種獨特的趣味;既沒有舊作那種單一解法的窒礙感,也沒有太過自由而產生的無所適從。

經典傳統的味道

本作的主線進展有著很明確的順序,指引都是直接攤牌,明確告訴玩家下一步要做什麼;我想這對於不喜歡過於自由的曠野王淚玩家來說,會是一大誘因。

傳統迷宮,好久不見!鑰匙門鎖、眾多小房間、Boss房大鑰匙、隱藏寶箱,等等都是舊作那一味;但就是難度太低了,迷宮幾乎都是順順的走到底就對了。

解謎以單個小房間為主,鑰匙的位置離門都很近,完全沒有迷路、來回找東西的感覺,比織夢島簡單很多;很適合新手玩家,但對於喜好傳統大迷宮的我來說,僅有兩個迷宮比較好玩,其他都很普通。

一個是沼澤地的費羅尼神殿,路線明顯也比較複雜,多個出入口結合室外的設計,在系列2D作中,沒印象出現過,真的需要開地圖查找路線,有真正大迷宮的感覺。

另一個拉聶爾神殿是本作中我最愛的迷宮,很有傳統迷宮解謎的感覺,是那種A處的機關觸發後,會影響到B處環境的解謎方式,很好玩但就還是太簡單 Piece of Cake XD。

比如說下圖這個能量球,需要擺到左邊的球座,但是被冰牆隔著,需要先到其他地方解謎,讓此處的風扇吹出熱風融化冰牆。看到地板的線路,讓我想到GBC上神秘果實的軌道車(童年玩,直接卡關)。

另外有不少時之笛和穆修拉面具的舊作元素也"再現"了,例如奇葩種族德庫果、看起來像白癡的甲布甲布大人、守墓人轉職機關師的丹培、鼓隆城的那個大壺、火龍Boss等等;看到昔日出現過的人事物再次出現,感覺還不賴。

也有新登場但帶有致敬舊作的人物,像是從天而降,熱衷奇怪事物的紀念章俠,對應穆修拉面具中想當妖精的癡漢大叔金克爾;黑布拉山的雪人兄弟對應黃昏公主中的雪人夫婦,風格稍微詭異又有著感傷的一面;最後有看到哥哥搭熱氣球出場,替雪人弟弟開心。

系列作品不管怎麼變,除草絕對是必要的,而且薩爾達好像除得比林克快XD

新滋味

跟前兩部神作曠野王淚那種徹頭徹尾革新的類型不同,這是一款保留系列傳統,再從它們借鑑了一些新元素的薩爾達遊戲。

基本的物理現象,如火會延燒、水能滅火、冰塊會被火融化等也是有沿用過來。

還有像是收集素材可以做出冰沙提供能力加成;藏有獎勵的特殊擺置、可探索洞窟、敵人陣地解鎖寶箱、收集各地紀念章等等讓逛地圖有事做的熱點;下圖這個排列,不免讓人想到撿大便。

若隱若現的紀念章台,讓玩家有「咦,在那!」的趣味。

遊戲的另一空間稱為無,姑且稱之為虛空;是偏向平台跳躍的異世界關卡,而不是一個完整的裏世界;通常會作為進入迷宮的前導內容,以及野外地圖的小關卡,定位上很像曠野的神廟。

虛空中的地圖,有著支離破碎、亂七八糟的現實世界地貌,並以垂直走向為主,主要就是考驗玩家對於物品搭建平台的運用。每完成一個虛空任務,就能獲得強化物品或是提升托力的能力。

印象深刻的部分

這次主線流程的故事覺得都很不錯,各地區解完事件後會有一段柔和的主題曲配上溫馨的過場收尾;尤其喜歡德庫果與鼓隆族的橋段。德庫果族人將虛空怪物的蜘蛛絲當成棉花糖在吃,成為村裡的流行趨勢,導致冰沙店生意一落千丈XD,這邊的橋段就是荒唐搞笑。

鼓隆族的劇情是關於一個繼承父親族長的書呆子故事,沒自信的他總是依賴爸爸留下的石板;看著他從優柔寡斷到理解自己能夠作主的變化,以及最後打破石板,大徹大悟的感覺,溫馨可愛,好傢伙!

薩爾達的特色之一,就是有些奇奇怪怪的角色人物,沒有劇情描寫,卻能透過一些細節上讓人印象深刻;紀念章俠就是一例,頭上戴著紀念章帽子,拳頭打手的動作比出蓋章動作。

鼓隆族講話會摸和拍肚子XD

總覺得這個老博士的樣貌,有點像系列製作人青沼,他特別關心林克,講話的時候會摸他的鬍子XD

俯視的薩爾達遊戲或許不能說有多頂級的畫面表現,但就很精緻。尤其是水的呈現效果,一點都不馬虎;任天堂真的很會處理水的特效。

奧伯拉丁號(誤)

勇者公主的連結

一開始得知換薩爾達當主角時,心中其實有一絲困惑,畢竟薩爾達系列一直都是林克的冒險遊戲,忽然跟我說林克不見了,蠻不習慣。

實際玩了之後,才覺得換成薩爾達要拯救林克的這個設定,蠻令人動容。在途中,薩爾達會從不少 npc 的口中得知林克是什麼樣的人:村莊少年、熱心助人、勇氣十足、劍技高超,可以感受到大家都喜歡林克,得知林克失蹤,大家都希望他沒事、能安全脫困。

林克為了救薩爾達而消失在虛無中,之後薩爾達戴著林克遺留下的披風,四處闖蕩;拿著林克的劍,斬妖除魔;公主為了國家,也為了救出林克而變得堅強,走著他走過的路,做著林克也會做的事(包含除草)。

故事雖然小品,然而薩爾達與林克,公主與勇者的連結,讓我覺得十分深刻。曠野中薩爾達在林克遇難前,為了守護最重要的人而覺醒,之後更是獨守百年空閨;王淚中薩爾達為了還原大師之劍吞龍淚,等待萬年後林克的到來;這三作都讓以往比較屬於花瓶配角的薩爾達公主,形象整個飽滿起來,讓人喜愛。

對比瑪利歐電影中,踩在水管工之上出盡風頭、換裝 Showtime 的蘑菇公主,角色的深度,直接顯露出來;加上奧德賽中,瑪利歐千辛萬苦把她從庫巴手上救回,最後竟然推開瑪利歐的花束!?簡直令人厭惡,薩爾達在我心目中的形象不知道勝過婊姐碧姬幾倍XD。

總結

本作十分著重在解謎的部分,讓我玩的很開心;我曾在多篇薩爾達文章中提過,系列一直以來的魅力來自於探索、解謎、迷宮,三位一體的分配;本作即使偏簡單,但是該有的都有。隨著技術進步帶來的嶄新玩法與風格,以我玩過幾乎所有俯視角度的舊薩爾達來說(僅神秘果實大地之章未破、時空之章沒玩),綜合體驗絕對是最佳,最有趣的一款薩爾達遊戲,很是推薦。

後記閒聊

這款薩爾達傳說雖然換成薩爾達自己當主角,但依然是本傳等級的內容;撇除多人作品,這是第 16 款動作冒險風格的系列作,也是第9款俯視2D作品,將近 40 年的遊戲IP,老任把這個長青招牌,越擦越亮XD,電玩遊戲發展短短五十年的光陰,除了瑪利歐之外,我想不到還有什麼其他如此悠久且屹立不搖的系列遊戲,作為一名任天堂遊戲與薩爾達系列的忠實粉絲,真是幸福XD。看來我該把大地之章與時空之章補完,完成這個拼圖了。

薩爾達遊戲在 Switch 上以兩年不到的間隔,穩定推出作品,2017曠野、2019織夢島、2021天劍、2023王淚,今年出了智慧再現,3款3D、2款2D,這個陣容非常棒。王淚開發完成前,耳聞花了一年時間在 Debug,也就是說在 2022 左右就已完成整體的開發。

但是遊戲企劃與設計方面,一定是更早就完成了,且不會等著遊戲做完才邁入下一階段;因此可預估 2020 左右應該就已經開始在規劃下一個 3D 作品的概念與方向了。不曉得 2026 薩爾達四十周年時,能不能看到新作呢?持續等待。明年新主機上市,如果能來個黃昏公主重製,就完美了!

薩爾達遊戲早從時之笛開始,就已成為老任本家中開發規模最大的遊戲品牌。王淚之中的工作人員有一大票是 Monolith 工作室(開發異度系列的公司),而本作則是交給一直在做重製的 Greezo 工作室,感覺得出來本家除了傾全力在做下一代主機的遊戲陣容、下一代的薩爾達之外,也有訓練夥伴的意味,讓更多任天堂高度相關的公司也能一起開發薩爾達,一舉兩得啊!就問怎麼輸XD!?

從開發者訪談中也能一窺任天堂本家主要遊戲,向來沒有翻車的原因(當然一些比較次要的,還是有雷的啦XD):總是確保玩法可行和有趣之後,才會將遊戲完成,這是老任公司的 DNA,我想這也是為什麼在現今大作疲乏之際,任天堂遊戲沒有後繼無力的原因,簡單說就是老任掌握與維持了「好玩有趣」,這個歷久不衰的電玩本質。