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[心得] 曠野之息,好玩、沉浸、美麗的薩爾達傳說,遊玩感想

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什麼!?你說想入坑 Switch 求推薦遊戲?那麼可以考慮這款叫好又叫座,玩家與業界極度好評,拿獎拿到手軟的薩爾達傳說,曠野之息。這是一款內容豐富,玩法綜合多元,探索感極佳,沈浸感十足,真的能讓玩家感受到冒險體驗的遊戲。

一而再,再而三

Switch 首發時就購入,用普通模式通關一次,隔年中文化之後,以大師模式玩了第二次並且完成100%收集要素。距上次遊玩已過了五年,最近玩了智慧再現之後,有點想念四神獸的解謎;因為遊戲時數想要記錄在同一個帳號,直接開新檔,把原來存檔蓋掉,就是這麽狠。

重玩之餘,總覺得五年前寫的心得文章不夠完整;索性再重寫一篇,把遊戲特點以及昔日與現在的遊玩感想,完整記錄一下;玩過的讀者可以重溫,感興趣的讀者可以參考。

平淡雋永的故事

曠野之息的故事內容相比系列作來說,較為平淡,但是卻讓人十分沉浸其中;災厄加農帶來的破壞、英傑同伴們的離去、林克重傷甦醒後,記憶全失。採用尋找失憶片段,拼湊過往發生的事蹟,避開 Open World 遊戲無法按順序說故事的痛點,並從短暫的過場演出中,塑造角色形象和他們之間的互動,簡短又俐落。

一人一騎在這物是人非的土地,尋找過往重要的點滴,踏上拯救世界與內心伊人的道路,完成百年前的未竟之志。林克找回驅魔之劍,單手舉劍,一肩扛起拯救海拉魯的重任,看幾次都覺得帥!

在廣闊的世界中遊走,背景若有似無的鋼琴旋律,加上草叢樹木間清晰的蟲鳴鳥叫與獨自一人的腳步聲;這都再再提醒著玩家,勇者是孤獨的,讓人感受到一股淡淡的憂傷,沈浸在平淡雋永兼具的意境。

遊戲的開場,已成經典,搭上簡短的旋律,那畫面太美~

勇者,偶爾也要飆個車

飆過頭了

自然元素的互動

薩爾達系列一直以來都很著重在玩家與環境的互動玩法,作為任天堂本家第一款規模如此之大的開放式世界遊戲,製作組將現實中的自然元素水火冰電風,以及彼此間會引發的物理現象,實作進了遊戲世界之中,稱其為「化學引擎」。

元素間彼此的影響,包含水能熄滅火、火能融化冰、旺盛的野火會產生風、電能透過金屬與水導電、火與冰會影響周遭的溫度等等,都是能直覺聯想或容易理解的機制;該如何善用或是克服這些互相影響的機制,替玩法帶來了截然不同的體驗。

怪物腿上有木製護甲,先把它燒掉。

雨天很討厭,會讓壁面變很滑很難爬、炸彈箭也無法爆炸,但是雨聲卻能掩蓋走路聲,容易偷襲怪物;如果是雷雨,身上攜帶的金屬武器會成避雷針,可以將武器丟給怪物,引雷霹死他們XD。

這應該是第一款將多種物理現象與玩法互相結合,並且以很簡單、非完全擬真的方式呈現出來的遊戲;玩過碧血狂殺2,是個極度講求擬真還原的遊戲,輕軌電車轉彎時,電線還會產生摩擦起火的現象,令人讚嘆的細節,但就跟玩法沒什麼掛鉤。

令人沉浸的冒險體驗

曠野之息的地圖十分廣闊,遊玩元素不論是密度或逗留時間的比例分配都很剛好,實際玩不會覺得太空,也不會覺得太密,恰到好處。除了主線目標以外,地圖上有很多元素吸引著玩家:

  • 滿足收集慾,一拖拉庫的小互動遊戲;堆石頭、拉弓射靶、光圈賽跑等等
  • 打怪獲取武器
  • 解謎小關卡的神廟,取得提升能力值的物品

爬塔開啟地圖迷霧的機制,雖不是首創,但老任採取減法設計,移除眾多圖標資訊,粗略的地圖,反而讓探索的神祕感維持得很好。一旦經過特定地點,其地名、橋名或圖示就會標上,地圖的完整面貌是由玩家一步一腳印完成的,十分契合探索的感覺。

爬呀爬,努力爬。

走著走著,看到山坡上有一粒,心想「那啥小?」;不經意發現了什麼的瞬間和想一探究竟的慾望,玩起來就讓人很有冒險的韻味。

玩家能在好奇心的驅使下,自由自在地闖蕩與探索海拉魯世界,讓曠野之息成為薩爾達系列中,玩起來最令人沉浸,也最有冒險感的一部作品。

走在淺灘上,水跟草的音效,十分療癒。

另外有不少美景都會令玩家駐足觀賞;夕陽時刻的拉聶爾濕地,美!

海利亞湖畔的晨曦;昔日傾頹的大橋,坐落在波光粼粼的湖面上,如詩如畫。

豐富多樣的玩法內容

除了上述林林總總的地圖元素,讓玩家「有事做」的內容之外,本作的玩法可簡單分為戰鬥和解謎;跟舊作相比,戰鬥內容被大大提升,而解謎內容則被打散。

戰鬥

第三次遊玩,想盡快玩到神獸迷宮,因此直衝主線,林克的心心、耐力、防具數值一切佛系隨緣。在能力值不夠的情況下,途中的一切都變得艱辛;要怎麼克服諸如過冷過熱的環境、爬山爬到手軟、強敵的阻擋等等,料理輔助和籌錢買物資的手段,就成為遊玩的重點,頗有生存遊戲的感覺。

新人殺手,守護者機器人;直接砍到它翻過去,沒問題。

戰鬥方面加入了動作遊戲常見的盾反與子彈時間機制,兩者都是在敵人攻擊的瞬間觸發,講求的是玩家的操作反應。有了這兩項機制,戰鬥變得蠻好玩,讓玩家可以純靠技術,贏過強敵。

舉盾彈開敵人的攻擊的瞬間有種爽感。

在空中拉弓或是閃避敵人攻擊的瞬間,觸發子彈時間,周圍時間會放慢,給敵人一頓粗飽。

武器會損毀,而怪物手上都有武器,因此為了拿到牠們的武器,就成了戰鬥的主要誘因。這個設計雖然很多玩家反感,不過我是覺得不錯,讓人更有冒險的感覺:對付強敵的時候,發現褲襠裡沒半把武器了,開溜擇日再戰,先去找波克布林偷幾把再說XD。

神廟解謎

神廟與神獸是遊戲中解謎玩法的場所。神廟作為封閉的小型關卡,共 120 座遍布在地圖上,有著多樣化的遊玩內容,主要可分為:運用道具和元素機制的解謎、地圖謎語的破解探索、體感滾球、機器人戰鬥考驗。

每完成一個神廟,玩家就能取得提升能力值的道具。既有實用獎勵,又提供了多樣化的遊玩內容,這是一個相輔相成的好設計。解謎內容雖然簡單,但是有用心的從林克的基礎技能去設計,豐富又好玩,且會有一種「又解開了一個」的滿足感。

神獸解謎

以往薩爾達的標誌,大型迷宮,這次改由神獸,一種超大型機器呈現,玩家會在其內部行動。他們的外觀分別是大象、蜥蜴、飛鳥與駱駝,有著各自特別的可運作機構,主要的解謎就是透過這些結構上的變化達成。

我最喜歡駱駝迷宮,內部有三圈獨立的圓環,旋轉它們完成解謎。

其他還有像是利用捲起的象鼻登上高處、讓蜥蜴身體整個垂直豎起到達不同的位置、傾斜鳥翼讓鐵塊滑動等等,我覺得這種需要推敲空間的相對關係,並改變迷宮形式的解謎特別好玩,也與一般神廟的小謎題有所區別,

有趣的 NPC 互動

曠野之息 NPC 與玩家的互動有許多趣味惡搞兼具的台詞,以下簡單列舉幾項。

撿齊所有地圖上的種子,會送玩家更大坨的「友好果實」,相當臭的果實。

站桌子,高高在上地被嗆

阿姨被看到素顏

喊熱、手在搧風,NPC舉手投足的細節之一。

攤在神廟的座台上,這姿勢?

妖精大姊說的話色氣十足:小弟的香味、讓姐姐看看你的袋子、好好感受我的溫暖;妊天堂,讚!

總結

本作唯一可惜不足的地方,就在於神獸與神廟內部的美術設計,既重複又枯燥,跟以往主題鮮明、氣氛到位的迷宮神殿,完全無法比擬。而簡單與分散化的解謎,也讓一些老玩家頗有微詞,不過我覺得曠野的形式還行,與 Switch 掌機模式下的碎片化遊玩十分契合,神獸與神廟的多元解謎還是好玩。

多年前的遊玩體驗,依然難以忘懷,至今尚未玩到可以帶來相同感受的遊戲;當然多次遊玩下(時數已超過 450 小時),也是會膩,遊戲已經沒什麼新鮮感。即使如此,久違地再度重開,玩著玩著,當初沉迷在遊戲世界中的感受,還是湧上心頭,真的是很好玩、很棒的遊戲。

後記


先前立了個目標,七款 3D 薩爾達遊戲都要發一篇心得,目前只剩風之律動與黃昏公主了;期望老任趕快重製這兩款,讓我可以完成心得文連霸。

在此附上其他作品的心得連結。

  • 時之笛心得 ,完整史詩、為 3D 系列作品豎立「傳統」的起點
  • 姆吉拉假面心得 ,大量深刻細微的 NPC 情節支線,詭異又困難
  • 禦天之劍心得 ,特殊體感玩法,舒服的水彩美術風,迷宮有趣難度適中
  • 王國之淚心得 ,導入諸多以往不曾見過的玩法
  • 智慧的再現心得 ,傳統與新穎玩法兼具的俯視薩爾達遊戲。