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[心得] 織夢島,小而美的薩爾達傳說

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掌機上的第一款正統薩爾達,出在那個以現在眼光看很小台、硬體能力超級有限的原版 Gameboy 上,但織夢島的內容有趣又紮實,其導入的一些玩法元素,也沿用於後續薩爾達作品中。

這是款與夏天十分應景的遊戲,冒險舞台在一座陽光明媚、綠意盎然的海島上,山頂有顆耀西蛋!

圖像風格徹底重製,加上喜聞樂見的中文化,2019 推出的全新織夢島,最近又花了十小時多重打一次,算上以前 GBC DX 版本,這遊戲我也玩三次了,寫個文留念與分享。老遊戲,重製版也已經快六年了,文章中對故事與玩法都是透的有剩,斟酌觀看。

從點陣到模型

原版黑白或者說灰綠的織夢島,老早就有過一次添加顏色的強化移植,這次重製到 Switch 則大幅更改遊戲畫風,從平面點陣圖像變為立體可口的玩具模型,玩味十足又可愛。

小林克帶著可愛的寵物們出遊

畫面的周圍帶有失焦模糊的效果,營造出一種微縮模型的視覺,全新風格並沒有破壞原有作品的味道,負責開發設計的外包公司 Greezo 做得很好。

故事主軸

林克做了個夢,織出個叫做可湖霖的島,並邂逅一位可愛、唱歌動聽的女孩瑪琳;要脫離此夢境,就得找齊八樣樂器,喚醒山頂那棵在巨蛋中沈睡的"風魚"。女孩會教林克一首她喜歡的歌,想不到是能用來喚醒風魚的曲子,但林克向來是啞巴XD,所以他會以時之笛子吹奏。

魚醒人醒,旅途中的人事物,如夢幻泡影,要離開就得戳破這一切;放不下,勇者就將困在這醒不來的夢裏。有公主要救、三角神力要拿的林克,別無選擇,只能對這邊的居民說個拍謝XD。

瑪琳跟林克在海邊談心的橋段,說道自己對島外世界的嚮往,想要變成海鷗四處翱翔。玩家零死亡通關的話(存檔處會有死亡次數統計),最後一幕,在天空中會看到微笑的瑪琳漸漸消失,搭配一隻飛去的海鷗;織夢島的故事很小品,卻蠻有韻味。

做夢其實也是我們一般人的日常,所以挺能想像最後林克的感覺。島上的冒險,夢醒一場空,僅停留在腦海中。遊戲中瑪琳常常對林克說不要忘了她,但我想勇者的冒險多到滿出來,夢境又是那麼轉瞬即逝,終究會遺忘吧,其實有點感傷。

有趣元素

依序突破各區的迷宮,入手道具和樂器的主線之外,這作還需完成一連串的物品交換。從夾到的耀西娃娃開始,接著緞帶、罐頭、香蕉、蜂蜜、鳳梨、花朵、書信等等一路換到最後的透視鏡,看懂書中對最終關路線方向的提示,才能破關。

物品交換的過程,夾雜著 NPC 有趣無厘頭的互動,表情非常豐富。狗食罐頭,鱷魚兄吃的津津有味、蜂蜜則讓廚師熊熊烹飪加料。

日版舊作中,美人魚的胸罩掉了被漁夫釣走,尚未交還胸罩之前,“潛水觀賞"的林克會被罵色鬼;重製版把她的遺失物更改為項鍊,不過被罵的元素依然保留。

林克拿到項鍊後,美人魚表示要用自己的鱗片交換,並讓林克從她身上摘下,還特別臉紅叮嚀「只能拿一片哦!」只能讓人摸一下的概念

另一個屬於本作的特色就是夾雜很多瑪利歐遊戲的角色,除了瑪利歐之外,還有一拖拉庫巴軍團的雜魚小兵,嘿呵、卡比、耀西也都來串門子,島上山頂的那顆則是巨大耀西蛋。我最喜歡的路易吉,在織夢島則養起了雞。

重製版新增了雕塑小物的元素,可放到 NPC 家中擺飾,敘述很逗趣,例如「栗寶寶,看著就想踩下去」、「刺刺龜永遠記得翻倒的那一天」。

室內或人物造型也很細緻;專賣「能讓人打起精神的秘密」的崔西綁著大大蝴蝶結,家中有愛心地毯、粉色燈飾和老鼠XD;鱷魚畫家的室內擺著顏料、雕塑器具,屋內還有一名嘴巴嚷著「討厭~」的豐滿河馬模特兒。

迷宮體驗

本作共有八個迷宮,都是配合主線,要先拿到鑰匙才能開啟入口。難度分配得很不錯,前三個很簡單甚至偏單調,中間三個規模開始變大,最後兩個,尤為精彩,一個具有濃厚解謎味,一個則是房間多到靠杯。

迷宮基本上就是差不多的流程:開房找寶箱、拿鑰匙和重要道具,最後用特定打法幹掉首領,解謎方式如清怪、敲機關、炸掉牆壁裂縫,有在接觸系列作的玩家們,應該都不陌生了。迷宮內還會有貓頭鷹雕像,找到它所缺失的鳥嘴後,可以聽提示。

最讓人津津樂道,我自己也很愛的「大鷲塔」,系列作中解謎精妙排行榜,應該排很前面的迷宮。

玩家要搬運鐵球,砸毀支撐塔樓的四根柱子,使樓層塌陷,本來無法抵達的四樓就會崩塌、嵌入三樓中空的部分。

下圖是崩塌前後的地圖與關卡差異。

其中一個難點是內部有很多紅藍方塊,它們彼此一高一低,可透過定點處的水晶機關切換。如果被擋住去路,玩家就得先去切換它的高低狀態,所以勢必需要掌握水晶切換和紅藍方塊的位置。

林克跟鐵球無法同步移動,有些地方球能過去,林克卻過不去,反之亦然,解謎的奧妙處就在於思考球和林克的移動路線。下圖為其中一根柱子的攻略順序,紅線表示球的路線,綠線表示林克的路線:(1) 先把球丟到A,因為林克無法直接過去,所以 (2) 繞路到A,拿著球扔到B,(3) 林克再從另一條路用鉤索抵達,砸毀上方房間的柱子。

有別於找鑰匙開門的形式,這種需要思考空間相對關係的解謎,以及關卡內部會產生結構性變化的玩法,讓迷宮的體驗更上層樓,成為薩爾達系列的核心,後續作品中的迷宮都會看到類似設計,直到消失殆盡的王國之淚為止XD。

最後一座迷宮,烏龜巖。

解謎元素其實挺淡薄,但就是大,共有 46 個房間,玩家要找齊所有鑰匙得費一番工夫,有些無恥牆壁,裂縫超不明顯。

閒聊結語

織夢島約 15~20 小時即可全破。如同我在縮小帽文章中所提到,舊薩爾達遊戲的主線事件,很容易卡關,在本作也是蠻明顯;但其設計細節、解謎巧思、趣味體驗都很優秀,「精緻小而美」是對其最簡短有力的評語。織夢島所出現的樂器演奏、迷宮設計、抓著雞飛、物品交換等等元素,影響了之後的薩爾達作品;1993 推出之後,下一款就是五年後 1998 的時之笛了。

解謎玩法向來是只可意會,難以言傳的體驗,但我很想介紹其魅力,所以這篇花了蠻多時間,細思如何呈現迷宮的巧妙之處,希望能讓自曠野之息之後入坑的新玩家們,一窺傳統作品的精隨;現今的薩爾達新作,已沒有這般深度與巧思兼具的迷宮設計了。

題外話,俯視角薩爾達另一個特色就是衝刺除草唰唰唰,爽快。

目前 Switch 中文化的薩爾達陣容,織夢島與禦天之劍,是俯視&3D傳統魅力的代表作,智慧的再現與曠野王淚,則是玩法自由多元的俯視&3D新作;一台 Switch,直接五款玩到飽。

夠了嗎?當然不夠!老任你到底要不要在 Switch 重製黃昏公主啦。WiiU 能移植的都移了,就兩款薩爾達HD重製偏不來!?不移植就算了,至少 GC 模擬平台也來一下黃昏公主,好嗎?發發牢騷,看看能不能願望成真。

感謝觀看。這是我第八篇薩爾達作品心得文章,歡迎鑑賞此系列的其他文章。