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[心得] 小飛船大冒險,彈幕射擊薩爾達,遊玩感想

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這是款彈幕射擊結合探索冒險的遊戲,流程上非常類似任天堂的招牌,俯視角的薩爾達,約十小時出頭可破關;新鮮有趣,超級好玩,一口氣打完是心滿意足。在這個遍地 zelda-like 遊戲的市場下,能有如此出眾亮眼的精緻小品,難能可貴,寫寫文章推薦一番。

薩味十足的冒險

遊覽地圖、攻克迷宮,解鎖關鍵能力,進而突破各區障礙並解救族人,遊戲流程非常類似過往傳統俯視角薩爾達作品。大區域,雖然是按一定順序解鎖,但地圖設計得很不錯,中途踩點探索的過程充滿了冒險感。

「取得能力再回頭使用」的機制,是這類作品的標配;遊戲世界不大,所以在哪邊因故暫時撤退的記憶點都算清晰,就算忘了,循著地圖亂走,也會不經意推進更多地點或發現獎勵物,不會有何去何從的迷失感。

而探索帶來的回饋,像是四分之一的心心、買道具的錢錢、經驗值水晶、電池能量、掉落好物的野怪遭遇戰等等,都是與能力成長有關的獎勵,跟其射擊玩法搭配得很好。

邊閃邊射的玩點

彈幕射擊是本作的遊玩主軸,不論是在原野或迷宮之中,總會於數個節點中安插敵人,打敗後再繼續向前邁進。控制方式為雙搖桿,左搖桿移動機體,閃躲對方鋪天蓋地的砲火;右搖桿旋轉機體,瞄準敵人的方向連環射擊。

射擊手感順暢,嘟嘟嘟的子彈以及射穿物體的音效,舒爽。

所謂彈幕,即子彈佈滿了整個螢幕,要緊盯敵人的方位,也要在密密麻麻的砲火中找縫隙鑽,玩起來很刺激,但也會疲勞;遊戲在探索跟戰鬥的比例,分配得恰到好處,時而緊湊、時而放鬆,以普通難度一輪玩下來,體驗很好。

遊戲最後階段會有數個強化版雜魚與Boss的挑戰,讓喜歡彈幕戰的玩家打個爽,都完成後可以選擇要不要觸發真結局。這結尾,與劇情相互結合,系統會徹底刪除存檔,很有個性XD。

找路開門的迷宮

遊戲一共四個迷宮,有別於薩爾達的空間解謎,小飛船大冒險的迷宮是以找路、找鑰匙開門,再穿插封閉空間的彈幕戰為主要內容。雖沒什麼解謎元素,但能突出自身主打的射擊玩點,好過塞一些明顯又乏味的謎題。

個人最喜歡第四個迷宮,其位於一個被黃河淹沒的遺址之下,內部劃分為三個區塊,需要從內到外,再從外到內,由不同的出入口突破,比起前三個迷宮更具整體空間性,好玩。

卡通風格的美術

簡約的卡通風格,以幾何圖形、大面積色塊來呈現遊戲世界的物體和場景。不同區域的主色調有淺褐、鴨綠、土黃、暗紫,風格統一,觀感上不豐富,但所塑造出的小小世界,足矣。

宮殿造型的城址,透出一種宏大悠遠,今已衰敗的滄桑感。

簡單閒聊的結語

作品發售後,我耐心等了兩年,於前陣子 Indie World(老任針對獨立遊戲的宣傳會)看到移植消息,喜出望外,而且是公布即發售,好傢伙!馬上買來玩。

以雙搖桿射擊的玩法,結合地圖冒險的流程,既有令人熟悉的薩爾達風味,又有做出自己的特色;原野迷宮的探索,加上順暢爽快兼刺激的彈幕戰鬥,真是款優秀有趣的遊戲。我是以 NS2 遊玩,畫面顏色、光影效果、FPS 都很棒;唯一缺點是進出場景的切換,需要5秒左右,讓人稍感不耐。

打這隻像蟲的頭目蠻好笑,攻其不備射屁屁。

NS2 因效能顯著提升,在本家主力作品的空窗期,可穿插越來越多的第三方力作和獨立小品,大快爽玩。老任自 2018 開始舉辦的 Indie World 宣傳,小工作室有曝光作品的機會,更漸漸地讓自身主機與獨立遊戲產生高度關聯,一手很好的長期策略。