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[心得] 炸彈超人合集,遊玩感想

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Bomberman,日語蹦巴曼,本文以自己熟悉的「炸彈超人」稱呼。我沒玩過多少炸彈超人,倒是小學時玩了一陣子同玩法的彈水阿給(爆爆王)。對這類遊戲的印象,只停留在競技求生;現在才知道原來炸彈超人也有闖關+頭目戰的單人模式,是早期遊戲主流,單畫面形式的動作益智類型。

這遊戲的精髓肯定是在多人遊玩,除了對戰,闖關也能雙人合作(二代除外)。不過本文是以單人內容為主,把超任五代同堂炸一遍,簡單聊過每代的特點。

特色

合輯,涵蓋超任的五部作品與紅白機兩作,附上玩老遊戲必備,模擬器隨時存檔與無恥倒帶的功能,再加上原作中的紙本說明書、圖稿、Boss 連戰,NS2版還有串流分享遊玩,誠意十足的舊作大禮包。

早期說明書常見的手繪圖案。

美版外盒封面,可愛的日式角色,魔改之後是一言難盡的醜。

放炸彈,轟掉地圖上的敵人與方塊;用格子牆卡住跑來跑去的敵人,是個講求誰比較會關廁所的遊戲。單人闖關有 Boss 戰,將軍機器人、土偶外星人、大叔戰機、獵奇人臉(最後被炸到一個機歪臉XD),造型多變,充滿了想像力。

拿取道具,提升角色的火力與戰力也很重要,諸如加強砲火範圍、增加炸彈數量、移動速度、手擲+腳踢炮彈等等。被關了?沒關係,炸彈去去走。

另外,遊戲有基本的情節,頭尾處有些圖片過場,可以感覺製作組有拓展遊戲背景和世界觀的想法。雖然這幾部作品,看來看去都是壞蛋首腦持續揪團來襲,炸彈超人挺身而出炸爆對方,世界恢復和平,星球還浮出炸彈超人的臉,夠鬧。

一代

冠名"Super"的第一作,想當然爾是最樸實的,共有 48 關、8 個頭目戰;通關方式就是擊敗所有敵人,並找到出口,關卡變化少,玩到後面就只有敵人稍不同,整體偏單調。

能力變化已經很完整,後面作品也是持續沿用或小改。拿到穿越路障與炸彈的能力後,可謂暢行無阻,反而常被自己的砲火波及XD。

二代

添加不同機關裝置,是二代的特色。不再只是單純殺敵,需要啟動地圖上所有裝置才能開門。五大區域,各有不同類型機關,磁鐵、點火台與導熱管、彈跳大砲、昏暗開燈等等。

五作之中,玩起來覺得最有趣,除了要閃躲和炸死敵人之外,還要配合這些機關移動、繞道去放炸彈觸發。頭目也變得很強,很會閃、很會丟炸彈,挑戰性十足。

三代

關卡主體性強烈,有水林、岩坑、海底、金字塔、雪山、太空艙,敵人種類與外型也是配合關卡主題,點陣美術在超任五個作品中最精緻與豐富。此外增加了過門進入下一個房間的形式,不再只是單一畫面。

新增袋鼠騎乘機制,當炮灰之外,五個顏色的袋鼠也有著不同的動作能力:跳躍、推動方塊、挑飛炸彈、直線衝刺、快速放一整排炸彈。最萬用的是跳躍,不管是敵人、方塊還是炸彈,卡到陰就是跳,雖然只能跳兩格,但已經大幅增加生存率;最難用的則是衝刺,撞牆才會停下,容易衝去送死。

每大關縮短為四小關,玩起來是五作之中最短的,不過炸彈超人本身玩法單純,變化相對有限的情況下,我覺得三代反而是精緻小巧嘟嘟好。

四代

採用一代炸死所有敵人的通關方式+三代的騎乘系統,玩法上比較沒有什麼特別的亮點,但是關卡主題挺有特色,玩起了時空穿梭,分別是史前、江戶、現代、未來和亞空間。

除袋鼠外,也有不同的東西可以騎;三角龍、安康魚、水母、鯛魚燒、一坨不知是啥小的東西等等,整體凸出一個無厘頭風格。

五代

導入分歧路線,關卡大幅擴展為100關。炸光敵人後,出現通往不同關的出口,走著走著通往最終區,所以破一輪並非完整一百關。

分歧路線,意味著想要體驗到所有關卡內容的話,需要遊玩多輪+出口試錯,而真結局也藏在一條正確的路線之中;以炸彈超人這樣簡單的趣味性來說,我自己是沒有反覆遊玩、只為破獲所有關卡的動力。

關卡有五區,四區是沿用 1 ~ 4 代的關卡主題,遠不如三四代那麼鮮明,僅最後一區有著充斥機械齒輪的扭曲超現實空間。

網路上對五代的評價是集大成又耐玩的作品,不過我這樣從頭到尾一口氣玩下來,複用前作素材加上拖沓節奏的分歧路線機制,覺得五代挺無趣。

結語

一路闖關,穿梭於格子地圖之中放炸彈,簡單的趣味,算是不錯殺殺時間的懷舊小品。超任五作玩下來,最喜歡機關豐富的二代和美術亮眼的三代。

最新的R1和R2,3D建模下的炸彈超人,沒有那種風味;倒是評論最佳、有著豐富機關互動元素的土星版,看起來非常有趣,希望能有移植可玩。