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[心得] 密特羅德究極4,沈浸的科幻探險,遊玩感想

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這是款第一人稱射擊玩法的沈浸式 3D 闖關作品,故事和美術滿載了科幻元素,很不任天堂風格的本家遊戲。玩了一週 23 個小時破關,優秀、好玩、滿足,寫篇文紀錄與分享。

3D Metroidvania

薩姆斯與聯邦隊員們,在對付來襲的反派時,碰撞到外星文物而發生失控,大夥被傳送到稱為布洛斯的異星上。根據古文明投影的訊息,要拿到五個傳送鑰匙才能離開,過程中會揭露外星種族拉蒙人的事蹟。

闖蕩關卡,獲得重要道具或能力,階段式地開啟其他可抵達區域,此為 Metroidvania 的標誌性設計;而密特羅德身為此類的鼻祖,Prime 系列將這流行於 2D 橫向的遊玩框架,帶到了 3D 化的關卡世界。

很多障礙需要薩姆斯獲得特定能力之後,才能通過,例如可吸附在軌道移動的磁力變形球、施加電力打開裝置的雷電彈、擺盪跳躍至遠處的鉤鎖等等。大部分回頭路區域,藏著提升薩姆斯或是機車能力的道具,一部份則是主線通關所需的物品。

主要的玩法是尋路探索,一共五個獨立的區域,每個都很大,由許多段落、房間、通道所組成;深入走訪,夾雜射擊打怪、找東西、使用特殊能力觸發機關、平台跳躍的玩法,最後再來個挑出弱點的頭目戰。

至於五位同伴,有對話但不多,後期會短暫一同出遊協助薩姆斯,對玩法並沒有帶來什麼變化,劇情結尾倒是多了些餘韻。這方面算是想要替系列帶來新意,但實際效果我是覺得普普通通,不突出。

體感要素

善用兩根 Joycon 體感操作的玩法,是本作的一個亮點,很多設計都有著薩爾達天劍的即視感。如果是接電視玩,我很推薦使用指標模式;雙手握持 Joycon,左類比搖桿負責方向,右邊透過體感控制準心,像是與薩姆斯同步揮舞手上的槍管,加上第一人稱的視角,遊玩過程既直覺又有帶入感。

還有不少具備體感控制的橋段,如可控制光炮移動方向的念動能力、旋轉碎片的角度完成拼圖、揮出鉤索拔掉護具、滑開圖形鎖等等,對我這種愛好體感操作的人來說,好玩。

當然,這些操作方式都能用傳統按鍵達成,很有彈性。倒是官方一直在推廣的滑鼠模式,我用了一下覺得不怎麼好用,畢竟 Joycon 沒有滑鼠渾厚的機身,不過做到平放就能瞬間切換、無縫銜接,很好,只是用不太到XD。

五大區域

五個區域,通通都是線性設計,一路走到底,就玩法上來看蠻單調,但是前四個的主題設計非常優秀,用關卡呈現出背景設定;下面依序聊過每一區。

狂怒叢林

綠意盎然的新手村,延續開頭的教學,讓玩家熟悉探索過程中的所需技巧。甫一進入,光線灑落在巨木山谷之間,接著鏡頭拉遠,依稀可見遠方的大橋與神殿;響起的合聲配樂,深邃滄桑之感油然而生,讓人迫不急待地踏入冒險。

鍛雷之地

烏雲密布、雷鳴不斷的一個地方,有三座高聳入雲的塔。這裡是拉蒙人製造薇奧拉機車的工廠,塔一 3D 列印零件,組裝後輸送至塔二雷射打磨,接著在塔三試車。玩家依序到兩座塔的底層,開啟引雷裝置,讓發電機重新運轉。

復電後,工廠燈火通明,產線也跟著恢復;運用造輪子的機械手臂把變成球形的薩姆斯搬到高處、透過模件遮擋雷射光得以通過、在塔三試騎機車,整段遊玩就好像在觀摩古文明的工廠設施,來店禮則是機車一台,有趣。

一代中很喜歡雨滴打在面罩上的效果,四代雷雨交加與入雲高塔的景致,也很棒。

冰凍環帶

天寒地凍的山谷之中,座落著拉蒙實驗室。此處會看到許多裝著怪物的容器槽、搬運用的手臂與軌道、分析基因的設備等等。從留下的日誌訊息,得知原來拉蒙人因綠水晶,很多人異變成了怪物,被封禁在容器中,用可存活的方式冷凍起來;殘存的人員透過基因實驗,想找出還原的方式,拯救族人。

砲管結霜

實驗室跟工廠一樣停電,當薩姆斯打開渦輪裝置的電源後,龐大的扇葉快速轉動,光芒四射,加上科幻熱血的配樂,炫!

熾炎熔池

一開始不知道可能產生異變的綠能量,被拉蒙人當成了活化星球生物的寶藏;在此地提取之,並注入到巨大飛彈,再由熔池上的巨大炮台射向空中,散播綠能。先前進出沙漠時,曾碰到天空下起了綠色雨水,就是源自熔池發射的綠飛彈。

鑰匙位在中央建築底下的熔岩池。為了打開入口處的閘門,需搭乘環繞的列車,到兩處把發射台的支架卸除,讓設施進入維修模式;之後騎著能漂浮的機車,在熱滾滾的岩漿上對付身子長瘡的龍。

巨大礦場

整個遊戲最無聊的地方。做為拉蒙人採礦,製造念動力石的地方,場景幾乎都是坑道,完全沒有前面區域主題構想的水準,還塞了一堆機八煩的怪物遭遇戰;一代的費原子礦坑,也是差不多情況,怎麼礦場都做得這麼無聊!?

Boss 是普通怪物的超進化版,用爬的牛魔王,打法無聊,同礦場一樣單調糟糕。

眾人嫌沙漠

廣大的沙漠連結著各區域,是地圖的主節點,也是機車派上用場的地方。地圖中埋藏了道具、祠堂、人類部隊機件,增加了一些跑圖時的探索誘因,需持續收集累積的綠水晶也是遍佈其中。

沙漠橋段是本作備受批評的地方,我自己玩起來也覺得確實乏味、不突出,但聊勝於無,能緩和一下闖蕩時的緊繃感,悠哉帥氣地飆車馳騁,倒也不覺得有那麼不堪。有效率地甩尾撞碎水晶,本身還帶有滿足收集慾的爽感。

超神音樂

遊戲的音樂不多,但與整體的基調很搭,提兩首最令我雞皮疙瘩的曲目。

黑色旋轉的圖案,印上 Nintendo presents,讓人打開耳朵的開場音樂。在看完結局的演出後,能懂曲子背後訴說的情緒,宏亮的人聲唱出了史詩感,悲傷隱含其中,仍得放下過去,繼續前行;夾雜其中的電音效果,更帶出太空科幻感,非常好聽。

工廠試車的橋段中,會播放這首重搖滾配樂。油門哄哄聲催落下!接著快速的鼓聲節拍,有著引擎低鳴震動的"聽感",加上電吉他狂野的演奏,覺得非常有另一款老任高速賽車遊戲 F-Zero 那種熱血奔騰。

結語

密特羅德究極4,特色鮮明、沈浸感十足,兼具射擊、探索與平台跳躍的玩法,科幻之下所呈現的場景主題和分鏡畫面也做得很棒,是款優秀的 3D 單人闖關作品。就算有些乏味段落,一輪下來還是覺得非常好玩,推薦給沒接觸過,但對探索與科幻味兒感興趣的新玩家,至於老玩家或是粉絲,久違 18 年的新作還不玩!?

這系列,我僅玩過 2D 生存恐懼和 3D 究極一代重製,不是特別愛,但對玩慣了任社趣味動作類作品的我來說,偶爾來個沈浸的 Sci-Fi 之旅,倒也新鮮,玩下去真的就是一頭栽入到破關。對我來說,本作最大遺憾:超正的薩姆斯,只在最後的最後露個面。

閒聊

Retro 工作室,原先開發 MP 的員工已離去,留下的多是製作 DK 熱帶急凍的成員,這點從本作的關卡設計可見一斑;線性的路程,配上完整的主體發想;造車工廠、基因實驗室、火山發射台,將情節設定融入場景之中,這跟 DK 的關卡細節有著相似之處,也是他們的強項。

可惜這亮點被一些刻意放大的缺點蓋過;左譙NPC、右批沙漠、再罵一本道,會去留意沉浸關卡呈現的人很少,或是我他媽的曲高和寡XD!?還看到有人說什麼應該改得更自由開放,完全是本末倒置,在這開放式冒險已成濫觴的當下,還不膩?一款沉浸的 3D 機制性闖關,反而更能彰顯出獨特性。要經營一款 IP 還真不容易;人微言輕,還是要寫寫文章,替 Retro 推廣一下優秀的作品。

以新玩家的角度看(我),兩者的玩法體驗其實類似,一代複雜的路線倒也不覺得特別有趣,而且就算有捷徑,到了後期為了拿取通關物品,過程也是臭長。四代有不足之處,亦有進步的地方,尤其是關卡主題與氛圍;希望老任能讓 Retro 繼續開發屬於他們風格的作品,不論是密特羅德、咚奇剛或是其他新作,別浪費了優秀工作室施展長才的機會。

這間工作室在關卡氛圍與細節上,勝過以趣味遊戲性為主的任社;有興趣的讀者,不妨看看我這篇「大金剛熱帶急凍」,一窺 Retro 精緻關卡的設計功力。