This page looks best with JavaScript enabled

[心得] 卡比的起點,一二夢之泉,簡介與感想

 ·  ☕ 6 min read

任天堂很擅長製作平台跳躍闖關的遊戲,不同系列有著各自特色:專注在跳躍的瑪莉歐、生蛋丟蛋的耀西、翻滾跳躍一氣呵成的大金剛、已成絕響,身體會起各種變化的瓦利歐。這篇文,我要補上最後一塊拼圖,此類型老任的吉祥物代表、跟耀西一樣很能吞的粉紅惡魔兼可愛麻糬,星之卡比。

本來是想寫很好玩的探索發現,不過已經是三年前的遊玩記憶,加上 NS2 還有新內容能玩,暫時留待日後,先把目光放到奠定卡比特色的古早三作,來個懷舊滋味。

GB 一代 (Kirby Dream Land)

最初的卡比,由知名設計師櫻井政博一手開創,雖是第一作,但很多設計幾乎延續至今,夢幻風格的世界觀與熟悉的敵人,像是那顆掉蘋果的大樹 Boss,以及雜魚中的雜魚(官方如此說明XD)、可愛的瓦豆魯迪、會放電的獨眼怪等等,都在初代就已出現。

初作就已樹立「吸入和吐出」為主的動作元素,不過卡比最為標誌性的消化敵人複製能力的機制則尚未出現。吸入空氣後,鼓起來的卡比像氣球一樣可持續浮空,也因為有這能力,所以卡比的橫版類遊戲,跳躍的操作挑戰性偏低。吸入敵人或物體後,要嘛直接按下鍵消化它,或是變成星星吐出來攻擊敵人或是摧毀方塊;另外當嘴巴含著東西時,卡比無法浮空。

關卡是由數個獨立區域構成一關,中間過程會搭乘星星的過場,最後還上了星空XD。

吃地瓜後會放屁,卡比則是像瑪叔叔吃了無敵星開大,持續吐氣;下面是吃地瓜後的類 STG 空中戰,噴氣打在 Boss 船上,有莫名爽快感。

只有五個簡短的關卡內容,不用一小時就能全破,最後打敗反派帝帝帝大王。在機能有限的 Gameboy 的第一作,談不上多好玩,但可以一嚐古早流傳至今的卡比味兒。遊戲設計出自櫻井政博,日後知名的玩與做遊戲大師。

FC 夢之泉 (Kirby’s Adventure)

在 1993 年發售的卡比第二作夢之泉,紅白機問世接近十年的超末期作品。色彩豐富、操作順暢是我遊玩的第一印象,跟其他玩過的紅白機遊戲相比,手感絲滑很多。

遊戲共有七大關,每個區域有數個關卡,每破一關,選關的區域就會揭開原先看不到的畫面。下圖高塔的區域,關卡則有對應塔的背景。

圖上的一些角落,在破關後依然是封住的狀態,則需找到關卡中隱藏的 Big Switch,才能解鎖。

這作引入了卡比系列的招牌特色,西魯卡比吞入敵人,可複製其能力(消化而來XD),取得各種富含特色的招式技能(多達 24 種),讓這 2D 平台跳躍的遊戲,一下子有了不同的動作元素,從此成為卡比的標配。介面上還會有一個卡比能力的塗鴉,挺可愛。

卡比過肩摔

極具代表的劍能力。跟魅塔騎士開始對決前,對方會丟劍給卡比,騎士精神,公平對劍!破了對方的面具後,帥氣的背後其實是黑麻糬XD。

除一般關卡之外,還有考反應力的西部牛仔對決、抓娃娃機、接蛋(卡比會吐出孵化的小雞)、競技場等等小遊戲內容。

關卡以老 Game 來說非常漂亮,海邊、森林、船、瀑布等等各種佈景,色彩豐富,紅白機能有這樣的圖像水準,真令人訝異。

最後要擊敗帶來惡夢的 Boss,背景的星空分為三個圖層並以不同的速度捲動,很有層次感;超任上挺常見的技術效果,但頭一次見識到這樣的紅白機遊戲。

夢之泉共有40多關,關卡與關卡間的的遊玩節奏很快,四小時以內可以破關;系列第二作,撇除受技術限制的圖像表現之外,遊戲性完全不輸後續作品;抄起敵人的能力,充滿操作上的趣味。

GB 二代 (Kirby Dream Land 2)

雖然稱作二代,其實是系列第三作,美版命名 Dream Land 2,有副標比較貼切。本作非櫻井所設計,但繼續發揚光大前作夢之泉導入的複製能力玩法。Dream Land 2 的最大特色當屬封面上三隻可愛的動物,分別是倉鼠、貓頭鷹和翻車魚,牠們會在關卡中的麻布袋中,找出他們就能一起闖關。先不論玩法,光是看到卡比坐在倉鼠的頭上、拉著貓頭鷹、被呆呆的魚嘴含著,就覺得有夠可愛!

舞力全開的哈姆太郎XD

卡比只能跟著一隻夥伴行動,能力會根據騎乘的動物改變;本來可吸氣浮空,有了動物就不行。倉鼠是個快速移動的鼠輩,貓頭鷹則是以飛行取代步行,而翻車魚在陸地移動很慢,在水中游很快。特別的是,本作的七種複製能力,雖然不多,但是同一種能力,三種動物使出來都不一樣;雨傘,倉鼠是轉卡比耍特技、迴旋鏢,貓頭鷹是射羽毛、電擊,翻車魚是吐燈泡(安康魚是吧!?)。

貓頭鷹的雨傘旋轉攻擊超強,爽K Boss。

關卡數激增,有七個島,每個島各有三到六小關,需按順序破關。同是簡陋的GB畫面,但場景主題性明顯比前作豐富許多,進到峽谷區,場景就是天空雲海、峭壁山峰,其他主題則有叢林、海灘、冰地(還有企鵝怪XD)。

每個島都藏了一顆彩虹之露,需要用特定夥伴與能力破壞障礙才拿進入;沒收集到彩虹之露的話,需重玩關卡尋找,替破關加了收集條件,玩起來其實挺麻煩的XD。

找齊七顆才能打真正的 Final Boss,開啟真結局;是的,這款骨灰 GB 卡比還有分結局,妙。進入最終關的過場,動物夥伴們一同入鏡,持劍在空中跟 Dark Matter 對決(暗物質頭目,很有事的命名XD)。

另外本作有一個知名黃梗,在 5-5 的關卡中,垂直式的關卡設置,隱含著身體形狀,在胸與鼠蹊的地方還特別配置怪物,彰顯"部位"的特色;妊天堂,好!真是懷念以前遊戲中,這種無傷大雅的小黃梗惡趣味。

Dream Land 2 比 GB 一代好玩很多,卡比的複製能力在騎乘動物上有相應變化的設計,在很久之後的 3DS 傑作,卡比開機器人的遊戲中,也有類似機制。

題外話,關於 Switch 模擬器的效果,如果遊玩 GameBoy 遊戲,其實有三種效果,分別是原版偏綠、黑白、以及簡易顏色三種畫面效果;原汁原味的綠和黑白效果,其實更符合遊戲原始的美術效果,不過我比較喜歡有顏色就是了。

後記閒聊

我自己的品味可能與一般玩家相反,老任的這幾個"2D平台闖關"的系列作中,我最喜歡的是關卡設計活潑,非格子狀模板、講究踩跳翻滾一起呵成的大金剛,因其勸退人的難度,較小眾冷門;而能與之並駕齊驅的就是已經絕跡,搞怪的瓦利歐樂園系列。

卡比雖能玩到跳躍以外,各種富含動作元素的能力,但相比真正的動作遊戲,算是比較粗淺的花式體驗;關卡設計也非純考驗玩家的跳躍操作,給我一種不上不下的感覺,加上整體形象與風格偏向幼齡兒童,所以對卡比遊戲,向來不到"有愛"的程度。當然啦,受眾定位,無可厚非,身為老任的當家招牌吉祥物,其趣味性無庸置疑,沒愛也是照玩XD。

從上述三作即可看出,卡比系列的核心玩點,幾乎從初期就已建立,後續除了一些益智變化類型之外,主軸作品可說是一直圍繞在"複製能力"上發揮。幾款還不錯的新元素,如帶有銀河惡魔城,非線性結構的鏡之大迷宮、爽快又粗暴,開機器人一路輾過去的機械星球。

只不過一直到 3D 化的探索發現,才真正讓我有玩了ㄉㄧㄠˊ住的驚豔感覺,這部分就留待日後探索發現的文章再娓娓道來了(心得文還能挖坑!?)。