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[心得] Kingdom Rush Origins,豐富可愛又耐玩的塔防遊戲

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我是個主機玩家,在手遊領域中,唯一有在關注的就是 Ironhide 工作室出品的遊戲。先前曾在手機上遊玩過 Kingdom Rush 三作和偏向 RTS 的 Iron Marines;後來 KR 三作一次移植到 Switch 上,我就又掏錢支持了一下,不過只完整重玩了起源。因為是系列第三部,以下用三代作為簡稱,稍微介紹與分享自己的感想。

塔防玩法

塔防是由 RTS(即時戰略) 簡化而來,去除資源收集,只保留很簡單的單位佈陣和戰鬥方式,但玩法上依然含有策略性,很適合輕度玩家。Kingdom Rush 的主要玩法就是在道路兩旁設置不同功能性的塔,防守住敵人如潮水般的數波攻勢。

每一關的遊玩過程,玩家透過蓋塔、差遣英雄、特殊技能左右戰場,讓我軍能維持在具優勢的一側。英雄屬於強力單位,可以任意移動,可以看成是會動的塔XD;不同英雄的能力與技能都有極大差異,在重複挑戰關卡時,試用不同英雄也別有一番趣味。

特殊技有兩種,分別是小兵和閃電,兩個技能都有冷卻時間。小兵可拖延敵人,冷卻也不長,範圍傷害的閃電技則是憋著放的大招,可以用來救急,但是冷卻時間很長,何時施放得謹慎思考。

英雄與特殊技,是偏向輔助,防守的重點在於塔的設置。四種塔,基本功能分別為

  • 產士兵:用來拖住敵人,讓其他攻擊性的塔作有效輸出
  • 弓箭塔:攻擊速度快,適合用來射穿低物防的敵人
  • 魔法塔:攻擊速度慢,專用來對付低魔防怪物,通常大隻佬都怕魔法塔
  • 大砲塔:攻擊速度極慢,但是能產生範圍傷害

打敗敵人可以賺錢,用來蓋塔或是升級塔。升級至 Lv4 會產生大幅強化,根據性質不同二擇一,在這之後還有專屬技能可以點開,成為頂級防禦工事XD。下圖之中,光從塔的外觀就可以看出有多猛,樹精與熊都來了

遊戲的核心策略玩法:根據每一關中後期的敵人種類、進攻方式,選擇當下最合適的塔以便防守。更有甚者是,到了最後關頭,要看情況拆塔回收金錢,快速的重建出更有效的防守網。

層層緊密、疏而不漏的防禦工事,敵人一個彈指,全部封起來直接廢掉,往往都是很驚險的時刻。

三代的故事主線由 15 個小關組成,一關接著一關解鎖,挑戰性遠高於前兩作,尤其是後面天空遺跡的部分,記得有幾關重打好幾次,破完後還會解鎖七個額外關卡。

對於喜好挑戰自己策略佈局的玩家,每一關還提供英雄與鋼鐵模式,限制塔的等級、塔的種類,考驗玩家在有限的選項下,該如何防守;遊戲內容真的非常豐富與耐玩。

細節設定

三代增強了故事情節,在進入關卡前會有詳細的描述,很像是部隊進攻行軍的日誌。

幾個重點關卡,還有添加漫畫插圖的過場,比起純文字的描述,讓玩家對故事情境更有畫面。下圖這個雕像還不錯

關卡主題也是一大看點,每一作在觀感上都進步很多。作為新手區的森林,這次新增了大樹屋,穿過林間的潺潺溪流也比以前更加自然。魔法大陸,場景偏黯淡卻又帶著磷光、水晶以及各種蘑菇,真的有一種精靈國度的感覺。天空城址,我很喜歡,浮在空中的廢墟,有著能夠順移的地板。

每個關卡之中有很多可以互動的小彩蛋,戰場防守之餘,玩家的眼睛一定會四處掃描,哪邊有奇奇怪怪的東西可以點擊互動,還會解出對應的成就。下面是戳掉糖果屋旁的巫婆,來自童話故事的典故;右邊還有三隻小豬的房子,極可愛。

有些關卡會有額外生物單位可以使用,比如說下圖這個巨大飛鷹

Switch 版本之中,等待載入的畫面中有加入一些美美的插圖。

圖鑑中的說明不乏一些有趣的描述,例如這個「到底是誰亂玩法器」

看得出工作室想要拓展此系列的世界觀,搭配標誌性的可愛精緻卡通風格,除了玩法不錯之外,眾多的設定細節,是此系列讓我愛不釋手的特點。

簡單感想

基本上系列的每一作都維持著相同的玩法,透過新增不同功能的塔、英雄,讓玩家對每一部作品能有新鮮感。我是很喜歡三代較具挑戰性的內容,以及關卡中有著更多可以互動和幫助戰鬥的小東西,但畢竟就是塔防,從初代一路玩到三代之後,覺得有點疲乏,因此四代之後就擱置,好幾年沒玩了。

從工作室的其他遊戲之中能看到他們求新求變的過程;限定 iOS 的 Junkworld,縮短回合數、任意位置蓋塔,感覺是在實驗新型態的塔防玩法。類 RTS 的 Iron Marines,先前也有破過,帶兵解任務的策略玩法,還不錯。

現在已不習慣用手機玩遊戲,遲遲等不到 Vengeance 移植到 Switch,新出的 Allience、綁蘋果訂閱的 Juckworld 就更不用說了,哭!目前蠻想回鍋塔防類的四五代與 Junkworld,有機會的話,破完再發心得。