我是個喜歡世紀帝國4,但是線上對戰玩的他媽有夠廢的普通玩家XD,天梯最高的排名也就黃金三。
我的超爛建築學,有空間就放。
比起與真人對戰,我更喜歡的是單人內容,以下就簡單分享一下戰役內容和個人遊玩體驗。距離本篇的遊玩,快三年前的事,當初沒保留完整截圖素材,加上印象已經很模糊,因此在 DLC 的戰役內容才會說得比較詳細。
本篇戰役
發售後,就將單人戰役從頭玩到尾,花了三十多個小時;四代共有八個初始文明,但是只有四個有出戰役內容,分別是英格蘭、法蘭西、羅斯與蒙古。與二代的說書方式類似,四代也是由旁白以第三人稱,每個文明會拉出一個歷史主軸事件來當作戰役內容。
- 英格蘭:諾曼地公爵建立英格蘭的過程與長期爭奪控制權的內戰
- 法蘭西:對抗英格蘭的入侵,aka 英法百年戰爭,經典老梗XD
- 羅斯:斯拉夫民族建立俄羅斯前身,羅斯的過程
- 蒙古:輾平金朝、打爆莫斯科、推掉宋朝
這四個文明戰役,每一個會有 8~10 個關卡,每破一關會解鎖獎勵。
最讓人津津樂道的是知識性與觀賞性滿點的歷史科普小影片;這些影片會介紹如城堡結構、火藥用途、盔甲製作、蒙古馬弓、黑麥做的低酒精飲料、行軍生活等等,諸多中世紀時期的豆知識,非常有趣。
比起國高中生硬的歷史課本內容,用上帝視角的方式模擬這些文明發展過程中的戰爭事件,搭配這些紀錄片帶出的知識,真心覺得世紀帝國系列是個寓教於樂的好遊戲;當然只打遊戲談不上學歷史,重點是激發求知慾後,學習的效果能夠更好。
不只知識影片,連戰役的開場與結束都有影片過場,並且會在實景中加入虛擬動畫的手法。
至於遊玩內容上,戰役不外乎就是有設計過的對戰玩法;英法的戰役比較悶,而蒙古的戰役應該是我覺得最好玩的,變化很多,誘敵、造橋、生兵包抄敵人等等。
最後一關襄陽城的殞落,要攻城前,得營運一陣,用絲綢商隊累積資源,蓋神器回回炮,方便破牆。打很久,但依然被我大蒙古擊破了畢竟沒有郭靖黃蓉鎮守。戰役前後篇章還有關聯,先推掉另一座樊城、搞封鎖圍城,後面才是突破襄陽。
蘇丹的崛起(DLC)
新增了阿拔斯文明(課堂上學過的大食)的戰役,主題是十字軍東征,選出幾個代表性事件構成九個關卡。玩家扮演的是阿拉伯和埃及的伊斯蘭勢力,也是遊戲中的可選文明:阿拔斯、阿育步,與法蘭西爭奪彼此的聖地耶路撒冷,中途還有蒙古韃子來亂。
也有海戰的部分,用神風特攻自爆船就對了XD
九場戰事的類型分配得很不錯,遊玩中等難度,挑戰性已經很高。有的是守城營運後反推,有的是不需生產純調兵佔據點,還有些關卡加入奇特的機制,運用得當能讓征戰更加有效率,一路玩下來並不會覺得重複,在此分享一些蠻有記憶點的關卡。
進入埃及,據點需要佔領得比敵人多才能贏。軍隊每幾分鐘會自海上登陸,因為兵力有限,需要在多個據點之間調兵遣將,離開據點之後,敵人也會來搶地盤,著重在玩家調度上的思考。
哈丁角,是守住敵軍幾波攻勢的類型,在各要道上會有草叢,當敵軍經過時可以點火燃燒,讓他們嗆傷XD,大幅降低速度、生命值;但因為只能燒一次,要慎選使用時機;又或是用過後,就棄守前線,讓補給戰線縮短一些,打法因人而異。
曼蘇拉之戰也很特別,法蘭西請了傭兵騎士團,但是我們能派出可隱形的間諜,小心斥候的視線,偷偷摸摸的接近傭兵團的首領,背刺歸西後,群龍無首就會撤軍XD;敵人少了強力外援,我方就舉兵進攻,贏的很輕鬆。
我多次重玩、卡最久的關卡:阿卡(港口)攻城戰。此關一開始就有很多資源,死鬥模式的等級,目標是擊毀七座位於層層石牆內的城堡。因為敵軍數量遠大於我軍,但是我方能靠攻防科技加成,贏過對方的軍隊。
最特別的是有一個特殊投石裝置,能夠消耗 200 或 600 石頭,在任何可見視野處,天降落石。因此這一關除了營運生產之外,關鍵的是進攻時,部隊的控制以及最大化投石裝置的運用效果。
一發 600 石頭的砲彈,直接砸穿城堡,爽爆,這就是資本的力量!
DLC的戰役我覺得很好玩,但在玩法以外的內容就縮水很多了,尤其是美術方面,改用卡通圖片呈現,我覺得簡陋至極。沒有科普影片,可以理解是開發成本過高,但是美術設計給我的感覺好像是完全不同團隊經手,與整個遊戲的美術,格格不入。
本篇關卡的進入畫面
DLC關卡的進入畫面
後記
世紀系列作,連同神話世紀,都有接觸過,非常喜歡這一系列作,以人類文明的戰爭歷史為背景,要在資源收集、單位生產、戰鬥指揮的三項元素上,隨時做出取捨和調整各項事務的優先順序,一步一步擴張領土,不論玩法或是遊戲的設計內涵都深得我心。
從系列的每部作品,都可以感覺到全效工作室(Ensemble Studios) 持續在此遊戲類型上添加新機制與創意,被微軟解散真的好可惜啊;希望四代後續能夠花點心力在單人遊玩的內容上,RTS 也是能透過關卡設計,讓玩家體驗到策略變化的趣味性。另外期待已久的神話世紀重製,終於快來啦,我已經準備好要跟著亞肯多斯再次冒險了。